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用語一覧

101 件のターム · ロール / スタイルでフィルタ

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ninety-nine-percent

99%ストップ

別名 99% Stop / 99キープ / 100-99 / ナイティナイン / %止め

KOTH/Flashpointで進行側が99%でOTチェックを迎える局面。タッチ一発で勝ちを止められる山場。

難度
3/5
関連 × 3
cooldown-counting

CDカウント

別名 Cooldown Counting / クールダウンカウント / CDトラッキング / CD管理

敵の鍵となる防御CD(Suzu/Lamp/Fade等)の使用と復帰を数えて把握する。

難度
4/5
関連 × 3
hp-count

HP カウント

別名 HP Count / HPコール / 残HPコール / Confirm Kill / lethal call

ターゲットの残 HP を共有し「あと一発で落ちる」を全員に確定させるコール。

難度
3/5
関連 × 4
igl

IGL

別名 In-Game Leader / インゲームリーダー / 司令塔 / メインコーラー

チームの戦術的最終決定権を持ち、マクロの方針とコールを統括する役割。

難度
5/5
関連 × 5
los-break

LOS切り

別名 LOS Break / 射線切り / 視線切り / Break LOS / Line of Sight Break

カバー/地形に入って敵の射線を遮断し、被弾とロックオン系を強制リセットする動き。

難度
2/5
関連 × 3
isolate

アイソレート

別名 Isolate / Cut Off / 孤立化 / 切り離し

敵1枚を本隊のヒール射線・カバーから切り離して1v1状況を作り出す動き。

難度
4/5
関連 × 6
aggro-ping-pong

アグロピンポン

別名 Aggro Ping Pong / Pong

ヘイトを2人以上で交互に受け渡し、敵の照準と回復リソースを発散させ続ける動き。

難度
4/5
関連 × 6
anchor

アンカー

別名 Anchor / アンカリング / Anchor Tank / 錨

前線の基点を動かさず、味方が周囲で動ける「軸」として陣形を固定する役割(主にタンク/砲台ヒーロー)。

難度
3/5
関連 × 6
anti-heal

アンチ

別名 Anti / ナノアンチ / Nade / Anti-nade / Anti-heal

回復不可デバフ(主にAna Nade)を敵タンク/キーターゲットに当て、回復経済を一瞬で破壊する一手。

難度
4/5
関連 × 4
anti-dive

アンチダイブ編成

別名 Anti-Dive Comp / 対ダイブ / Anti-Dive / ピール編成

Brig/Lucio等のピール性能でバックラインを固め、飛び込んできた敵を即返り討ちにする型。

難度
3/5
関連 × 4
win-condition

ウィンコンディション

別名 Win Condition / 勝ち筋 / win con / wincon / 勝利条件

その編成/局面が『どうやってFightに勝つか』の中核シナリオ(コンボ、先ピック、サステイン勝ち等)。

難度
3/5
関連 × 6
wombo-combo

ウォンボコンボ

別名 Wombo Combo / 多重Ult / Wombo

複数のUltを1秒以内に重ねて、防御CDを許さず5人まとめてキルする決定打。

難度
4/5
関連 × 12
ult-cycle

ウルトサイクル

別名 Ult Cycle / Ult Economy

チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。

難度
5/5
関連 × 19
ult-negate

ウルト無効化

別名 Ult Negate / Ult Eat / ウルト吸い / Immo Save / ウルトセーブ / Deny

Immortality/Suzu/被ダメ軽減を相手ウルトに合わせ、せっかくのウルトをノーキルにする防御運用。

難度
4/5
関連 × 5
overcommit

オーバーコミット

別名 Overcommit / Over-extend / オーバーエクステンド / 突っ込みすぎ

引けない深さまでリソース/位置を投じてしまい、撤退も活かしも効かなくなる過剰コミット。

難度
3/5
関連 × 6
overtime-management

オーバータイム管理

別名 Overtime Management / OT管理 / Overtime / タッチ

OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。

難度
3/5
関連 × 7
off-angle

オフアングル

別名 Off-angle / サブ射線

味方メインフォーメーションとは別角度に1人だけ位置し、Crossfireを成立させる位置取り。

難度
4/5
関連 × 15
kite

カイト

別名 Kite / Kiting / カイティング / 引き撃ち

敵の有効射程外へ後退しながら攻撃し、間合いを保ったまま削り続ける動き。

難度
2/5
関連 × 5
counter-ult

カウンターウルト

別名 Counter Ult / カウンターアルト / ウルト返し / Counter Ultimate

敵のウルトに対し、それを直接無効化/相殺する特定ウルトを後出しで合わせる動き。

難度
4/5
関連 × 5
counter-swap

カウンタースワップ

別名 Counter Swap / カウンターピック / アンチピック / Counter Pick

相手の脅威ピックに対し、その強みを無効化するヒーローへ即座に乗り換える行為。

難度
3/5
関連 × 4
cleanse-bait

クレンズベイト

別名 Cleanse Bait / 鈴ベイト / Suzu Bait / アンチ釣り / Anti Bait

軽いアンチ/CCを先に通して相手のSuzu/Fade等のクレンズを吐かせ、本命のアンチ/コンボを通す段取り。

難度
5/5
関連 × 4
crossfire

クロスファイヤ

別名 Crossfire / 挟み撃ち射線

異なる角度から同一ターゲットに射線を通し、カバーで防ぎきれない状態を作る陣形。

難度
3/5
関連 × 13
collapse

コラプス

別名 Collapse / 集結 / 詰め込み

複数方向から同時に敵1枚へ全員で詰めて瞬時に包囲・処理する動き。

難度
4/5
関連 × 6
contest

コンテスト

別名 Contest / ストール / Stall / コンテ

数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。

難度
3/5
関連 × 6
sightline-denial

サイトライン管理

別名 Sightline Denial / 射線管理 / 射線切り / Sightline Control

敵Hitscan/狙撃の長射線を、位置取りやカバー利用で意図的に通させない/通させる地形操作。

難度
3/5
関連 × 5
sustain-war

サステイン勝負

別名 Sustain War / サステインウォー / Heal War / 回復勝負

両チームの回復総量がダメージを上回り、誰も落ちずに膠着する撃ち合いの状態。

難度
4/5
関連 × 5
support-off-angle

サポートオフアングル

別名 Support Off-angle / サポオフ / Solo Support / ソロアングル / Off-angle Support

支援職がメインの味方群から離れた角度に立ち、射線追加と被ダイブ分散を両取りする位置取り。

難度
4/5
関連 × 5
shot-calling

ショットコール

別名 Shot Calling / ショットコーリング / コーリング / Shotcalling

いつ詰める/引く/Ultを合わせるかをリアルタイムで言語化しチームを同期させる指揮。

難度
5/5
関連 × 5
shoulder-peek

ショルダーピーク

別名 Shoulder Peek / 肩出し / Shoulder Swing

肩だけを一瞬出して撃たせ、Widowmaker等の射線を釣り出す当てさせない最小ピーク。

難度
3/5
関連 × 5
stagger

スタッガー

別名 Stagger / 時間差リスポーン

相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。

難度
3/5
関連 × 14
stagger-snowball

スタッガースノーボール

別名 Stagger Snowball / Snowball / 連鎖負け

Staggerが連鎖的に発生し、片チームが立て直せないまま2–3Fight連続で負ける現象。

難度
4/5
関連 × 9
staging

ステージング

別名 Staging / 集結

Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。

難度
2/5
関連 × 11
split-push

スプリット

別名 Split Push / Split / スプリットプッシュ / 二手分け

チームを2方向に分け、別レーンから同時に圧をかけて敵の射線と注意を割らせる攻め方。

難度
4/5
関連 × 5
spacing

スペーシング

別名 Spacing / Tank Spacing / 間合い管理

タンクが「届かれず・届く」距離を常時維持し、敵CDの有効射程外で圧をかける間合い管理。

難度
4/5
関連 × 5
space

スペース

別名 Space / 空間制圧

物理的にマップ上の有利な位置(高所・ルート・射線)を支配している状態。

難度
3/5
関連 × 18
spawn-camp

スポーンキャンプ

別名 Spawn Camp / Spawn Trap / リスキャン / Spawn Lock

Fight大勝後に敵リスポーン前へ陣形を前進させ、出てくる敵を出待ちで個別に潰し続ける状態。

難度
3/5
関連 × 5
zoning

ゾーニング

別名 Zoning / Zone / エリア拒否 / 牽制エリア

AbilityやUltの脅威で特定エリアへの侵入を拒否し、敵の通れる経路を狭める空間支配。

難度
3/5
関連 × 5
soft-engage

ソフトエンゲージ

別名 Soft Engage / Soft Touch

コミットせず、敵の反応とCD吐きだけを引き出す軽い詰め。

難度
3/5
関連 × 7
solo-stall

ソロストール

別名 Solo Stall / 1人粘り / ソロタッチ / クラッチタッチ

全滅寸前に1人だけがオブジェクトに残り、味方リスポーン到達まで単騎で進行を止め続ける延命。

難度
4/5
関連 × 4
target-call

ターゲットコール

別名 Target Call / 優先順位コール / フォーカスコール / プライオリティ / Target Priority

今このFightで全員が落とすべき敵1枚を指定し、優先順位を共有するコール。

難度
3/5
関連 × 5
target-switch

ターゲットスイッチ

別名 Target Switch / スイッチコール / 切り替え

本命が落ちない/守られた瞬間に全員のフォーカス先を別の敵へ切り替える判断。

難度
4/5
関連 × 4
dive

ダイブ

別名 Dive

高機動キャラで敵の後衛を一気に潰し、リターンを取って即離脱する編成・戦術。

難度
4/5
関連 × 13
time-bank

タイムバンク

別名 Time Bank / 時間バンク / 残時間 / Bank Time / 持ち時間

攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。

難度
4/5
関連 × 5
choke-break

チョーク割り

別名 Choke Break / チョークブレイク / 隘路突破 / Breaking the Choke

守り側が固めた隘路を、Ult / CD / 陣形を投資して攻め側がこじ開ける一連の動き。

難度
3/5
関連 × 5
choke-control

チョーク管理

別名 Choke Control / チョークホールド / Choke Hold / チョーク

マップのボトルネック(隘路)をどちらが射線で押さえているかという、ラウンドの起点となる地形支配。

難度
2/5
関連 × 6
defensive-ult

ディフェンシブウルト

別名 Defensive Ult / 防御ウルト / 守りウルト / Defensive Ultimate

Transcendence/Sound Barrier/Tree of Life等、人数を守ってFightを引き分けに戻すための守りのウルト。

難度
3/5
関連 × 6
layered-cooldowns

ディフェンスCDの重ね

別名 Layered Cooldowns / CDレイヤリング / 防御CDずらし / layered defensives / Staggered Cooldowns

サポートの防御CDを同時に吐かず、層状にずらして当てる被ダメ管理の連携。

難度
5/5
関連 × 5
defender-advantage

ディフェンダー有利

別名 Defender Advantage / 守り有利 / 防衛有利 / Defensive Advantage

リスポーン距離・既知の射線・有利位置を握る守り側が、同等のFightでも勝ちやすい構造的優位。

難度
3/5
関連 × 5
make-a-death

デスを作る

別名 Make a Death / Force a Pick / ピックを作る / Trade a Body

膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。

難度
5/5
関連 × 6
tempo

テンポ

別名 Tempo

「次のFightを誰の都合で始めるか」の主導権。攻め手と守り手のリズム。

難度
4/5
関連 × 17
dry-ult

ドライウルト

別名 Dry Ult / ドライプッシュ / Dry Push / ノーウルトプッシュ

あえてウルトを使わずFightを仕掛け、負けても敵にウルトを吐かせてエコノミーを均す捨てFight。

難度
4/5
関連 × 5
dribble

ドリブル

別名 Dribble / Tank Dribble

タンクが前後に細かく出入りし、敵のCDと弾を吸って消化させる動き。

難度
4/5
関連 × 7
natural-cover

ナチュラルカバー

別名 Natural Cover / Cover / カバー / 遮蔽

壁/柱/箱など地形が元々持つ遮蔽を、被弾を切りつつ前を保つ基点として使うこと。

難度
2/5
関連 × 5
neutral

ニュートラル

別名 Neutral Game / 中立

両軍にUltやコミットが無く、スペース・情報・CDのみを争っている膠着フェーズ。

難度
3/5
関連 × 4
burst-heal

バーストヒール

別名 Burst Heal / 瞬間回復 / Trickle Heal / ちまちま回復

一気に大量回復で味方をキル閾値から引き戻すか、細く流し続けるかの回復の出し方の使い分け。

難度
3/5
関連 × 4
percentage-lead

パーセンテージ管理

別名 Percentage Lead / %リード / %管理 / Percent Lead / ゲージ管理

KOTH ラウンドで自軍の % リードと相手の % を見て、攻めるか守って粘るかを切り替える管理。

難度
4/5
関連 × 6
hard-peek

ハードピーク

別名 Hard Peek / フルピーク / コミットピーク / Full Peek / Commit Peek

体を完全に晒して当てに行く、リターン狙いの本気ピーク。

難度
3/5
関連 × 5
high-ground

ハイグラウンド

別名 High Ground / 高所 / HG

射撃角度・視界・退路で有利を取れるマップ上の高所。あらゆる戦術の前提条件。

難度
2/5
関連 × 15
hybrid-comp

ハイブリッド編成

別名 Hybrid Comp / ハイブリ / Hybrid / 混成編成 / Flex Comp

純ダイブ/ブロウル/ポークに振り切らず、複数アーキタイプの要素を混ぜた折衷編成。

難度
4/5
関連 × 6
backcap

バックキャップ

別名 Backcap / 裏取りキャップ / バックキャッピング / Back Cap

敵がFightに集中している隙に裏から1人でオブジェクトに触れ/確保する戦術。

難度
3/5
関連 × 3
value

バリュー

別名 Value / Get Value / バリュー取り / Trade Value

投じたリソース(Ult/CD/HP/時間)に見合う、あるいはそれ以上の見返りを引き出せたかの評価軸。

難度
2/5
関連 × 5
power-position

パワーポジション

別名 Power Position / Power Corner / Power Spot / 強ポジ / 要所

オブジェクト近くで強いカバーと前向きの射線を両立する、陣形の核となる定番ポジション。

難度
3/5
関連 × 5
bunker-comp

バンカー編成

別名 Bunker Comp / バンカー / 立て籠もり / Bunker

Bastion 等の高火力を盾と防御 CD で守り、一拠点に立て籠もる防衛編成。

難度
3/5
関連 × 5
peek-timing

ピークタイミング

別名 Peek Timing / ピーク / 顔出しタイミング / Re-peek

敵のリロード/CD消化/視線が逸れた瞬間を狙って顔を出す、出入りの時間管理。

難度
4/5
関連 × 5
beat-engage

ビートエンゲージ

別名 Beat Engage / ビートダイブ / Beat Dive / サウンドバリアエンゲージ

LúcioのSound Barrier(Beat)のオーバーヘルスに乗って踏み込み、敵の初動火力を無効化したまま突っ込むエンゲージ。

難度
3/5
関連 × 4
peel

ピール

別名 Peel

飛び込んできた敵から味方後衛を守るために、自分のフォーカスを切り替える動き。

難度
3/5
関連 × 13
heal-check

ヒールチェック

別名 Heal Check / Healcheck / 回復確認

敵にダメージを通し、相手サポートが回復で反応するか/しないかを見る探り。

難度
3/5
関連 × 5
pick

ピック

別名 Pick / 先落とし / 1枚抜き / オープニングピック

Fight開始前/序盤に敵1枚を単独で抜き、人数有利からFightを始めるキル。

難度
3/5
関連 × 9
pinch

ピンチ

別名 Pinch / 挟撃

2方向から同時に敵陣を圧迫し、退路と射線の両方を奪う動き。

難度
4/5
関連 × 8
first-touch

ファーストタッチ

別名 First Touch / 初手タッチ / 初動コンテスト / First Contest

KOTH / Flashpoint 開幕や新ポイント解放時、どちらが先にオブジェクトへ到達し主導権を握るかの初動。

難度
3/5
関連 × 6
fight-reset

ファイトリセット

別名 Fight Reset / Re-group / リグループ

Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。

難度
3/5
関連 × 18
forward-spawn

フォワードスポーン

別名 Forward Spawn / 前線湧き / 前進スポーン / 前湧き

Push / 一部モードで進行点を超えると解放される、戦場に近い前方リスポーン地点。

難度
3/5
関連 × 5
forward-hold

フォワードホールド

別名 Forward Hold / 前抑え

自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。

難度
4/5
関連 × 18
flank

フランク

別名 Flank / 裏取り

主戦線から外れたルートを通り、敵後衛 or 死角に侵入する動き。

難度
3/5
関連 × 7
free-value

フリー

別名 Free Value / Free Hit / Free Damage / タダ

相手が射線/CDを通せない状況で、こちらだけ一方的にダメージやスペースを得られる「タダ取り」状態。

難度
2/5
関連 × 3
control-flip

フリップ

別名 Control Point Flip / Point Flip / Re-take / ポイントフリップ

Control で敵が確保中のポイントに乗り、%加算を止めてコントロールを自軍側へ反転させる動き。

難度
3/5
関連 × 5
pre-fire

プリファイア

別名 Pre-fire / 置き撃ち / Pre-aim

敵が現れる前から照準を合わせ、出会い頭1Tickで先制する動き。

難度
3/5
関連 × 8
flex-support

フレックスサポート

別名 Flex Support / オフサポ / Off Support / フレサポ

Ana/Zen/Bap等、回復に加え火力・デバフ・ユーティリティで戦況を傾けるサポート枠。

難度
2/5
関連 × 6
bait-ult

ベイトウルト

別名 Bait Ult / Ult Bait

相手のUltを「使わざるを得ない状況」に追い込み、空撃ち or 弱い対象に消費させる動き。

難度
5/5
関連 × 10
bait-cooldown

ベイトクールダウン

別名 Bait Cooldown / CDベイト / Cooldown Bait

相手の防衛CD(Suzu/Lamp/Immo等)を本命前に吐かせるための布石攻撃。

難度
3/5
関連 × 13
poke

ポーク

別名 Poke

長射程キャラで距離を取り、敵HPを削ってUltを溜め、有利を作る編成・戦術。

難度
3/5
関連 × 8
concede-point

ポイント譲り

別名 Concede the Point / Give Point / ポイントギブ / 捨てキャップ

現ポイント/進行を意図的に放棄し、次の有利地点やFightリセットを優先する判断。

難度
4/5
関連 × 4
pocket

ポケット

別名 Pocket / ポケる / Pocketing / Pocket Heal

1人の味方に回復/ブーストを集中投下し、その対面を一方的に勝たせる動き。

難度
3/5
関連 × 5
body-block

ボディブロック

別名 Bodyblock / body block / 壁になる / 射線カット / ブロック

自分の体で敵の射線・進路を塞ぎ、味方の被弾やキルを物理的に防ぐ動き。

難度
3/5
関連 × 3
main-support

メインサポート

別名 Main Support / メインサポ

Lucio/Mercy/Brig等、範囲回復・移動バフ・テンポ管理で陣形全体を支えるサポート枠。

難度
2/5
関連 × 5
main-lane

メインレーン

別名 Main Lane / Main / Flank Lane / メイン / サイドレーン / 高所ルート

オブジェクトへの主経路(メイン)と側面/高所の別経路(フランクレーン)というマップ構造の認識。

難度
2/5
関連 × 6
mega-control

メガ管理

別名 Mega Control / ヘルパ管理 / Mega / Health Pack Denial / 回復パック管理

メガ/小ヘルスパックの位置と取得を支配し、敵の自己回復経路を断つスペース管理。

難度
3/5
関連 × 3
last-point-hold

ラストポイントホールド

別名 Last Point Hold / 最終防衛 / ラスホ / Final Hold

ペイロード/ハイブリッド最終地点で、リスポーン至近を活かして守り切る防衛フェーズ。

難度
3/5
関連 × 6
rush

ラッシュ

別名 Rush / Brawl Rush

近距離で固まり、瞬間火力とサステインで押し切る編成・戦術。

難度
2/5
関連 × 7
breaking-lamp

ランプ割り

別名 Breaking Lamp / Lamp割り / イモータル割り / Immo Break

BaptisteのImmortality Fieldの設置物を即座に破壊し、守られた人数をそのまま落とす動き。

難度
3/5
関連 × 5
re-engage

リエンゲージ

別名 Re-engage / 再エンゲージ / Second Wave / Re-commit

一度引いた直後、敵がCD/ウルトを使い切った隙にもう一度同じFightに入り直す動き。

難度
4/5
関連 × 5
respawn-distance

リスポーン距離差

別名 Respawn Distance / 湧き距離 / スポーン有利 / Spawn Advantage / 湧きアド

両チームのリスポーン地点〜戦場の距離差。Fight後のテンポと追える深さを規定する。

難度
3/5
関連 × 6
resource-trade

リソーストレード

別名 Resource Trade / CDトレード

小さなCDで相手の大きなCDを吐かせ、トータルでアドを取る取引。

難度
4/5
関連 × 19
ready-check

レディチェック

別名 Ready Check / レディコール / カウント / 3-2-1コール

エンゲージ前に全員の CD・位置・態勢が揃っているか確認しカウントを合わせる手順。

難度
3/5
関連 × 4
rotation

ローテーション

別名 Rotation / ロテ / Rotate / 回し

次のオブジェクト/有利位置へチーム単位で移動し、到達順とまとまりで優位を取る動き。

難度
3/5
関連 × 4
numbers-advantage

人数有利

別名 Numbers Advantage / 数的優位 / ナンバーズ / Man Advantage

敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。

難度
3/5
関連 × 6
forced-touch

強制タッチ

別名 Forced Touch / OT Touch / 延長タッチ / Stall Touch

確保ゲージ/オーバータイム消滅の直前に最低 1 人を必ず触らせ、ラウンドを延命させるリソース投資。

難度
3/5
関連 × 5
pirate-ship

海賊船

別名 Pirate Ship / パイレーツシップ / Bastion Payload

ペイロードに Bastion 等を載せ、盾とポケット回復で介護しながら進める攻めギミック。

難度
3/5
関連 × 3
comp-rps

編成じゃんけん

別名 Comp RPS / RPS / コンプ相性 / じゃんけん / Composition Rock-Paper-Scissors

ダイブ>ポーク>ブロウル>ダイブの三すくみ的なマップ別相性関係。

難度
4/5
関連 × 5
breaking-suzu

鈴割り

別名 Breaking Suzu / Suzu窓 / Suzu Window / Suzu割り

KirikoのSuzu(無敵+クレンズ)の発動を誘い、無敵が切れた直後の窓にバーストを叩き込む読み合い。

難度
5/5
関連 × 5
expensive-to-kill

高くつく位置取り

別名 Expensive to Kill / Hard to Kill / Survivable Positioning

「落とすのに相手のCD/ウルトを過剰投資させる」立ち位置で、自分のデスの値段を吊り上げる考え方。

難度
4/5
関連 × 5