用語一覧
101 件のターム · ロール / スタイルでフィルタ
99%ストップ
KOTH/Flashpointで進行側が99%でOTチェックを迎える局面。タッチ一発で勝ちを止められる山場。
CDカウント
敵の鍵となる防御CD(Suzu/Lamp/Fade等)の使用と復帰を数えて把握する。
HP カウント
ターゲットの残 HP を共有し「あと一発で落ちる」を全員に確定させるコール。
IGL
チームの戦術的最終決定権を持ち、マクロの方針とコールを統括する役割。
LOS切り
カバー/地形に入って敵の射線を遮断し、被弾とロックオン系を強制リセットする動き。
アイソレート
敵1枚を本隊のヒール射線・カバーから切り離して1v1状況を作り出す動き。
アグロピンポン
ヘイトを2人以上で交互に受け渡し、敵の照準と回復リソースを発散させ続ける動き。
アンカー
前線の基点を動かさず、味方が周囲で動ける「軸」として陣形を固定する役割(主にタンク/砲台ヒーロー)。
アンチ
回復不可デバフ(主にAna Nade)を敵タンク/キーターゲットに当て、回復経済を一瞬で破壊する一手。
アンチダイブ編成
Brig/Lucio等のピール性能でバックラインを固め、飛び込んできた敵を即返り討ちにする型。
ウィンコンディション
その編成/局面が『どうやってFightに勝つか』の中核シナリオ(コンボ、先ピック、サステイン勝ち等)。
ウォンボコンボ
複数のUltを1秒以内に重ねて、防御CDを許さず5人まとめてキルする決定打。
ウルトサイクル
チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。
ウルト無効化
Immortality/Suzu/被ダメ軽減を相手ウルトに合わせ、せっかくのウルトをノーキルにする防御運用。
オーバーコミット
引けない深さまでリソース/位置を投じてしまい、撤退も活かしも効かなくなる過剰コミット。
オーバータイム管理
OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。
オフアングル
味方メインフォーメーションとは別角度に1人だけ位置し、Crossfireを成立させる位置取り。
カイト
敵の有効射程外へ後退しながら攻撃し、間合いを保ったまま削り続ける動き。
カウンターウルト
敵のウルトに対し、それを直接無効化/相殺する特定ウルトを後出しで合わせる動き。
カウンタースワップ
相手の脅威ピックに対し、その強みを無効化するヒーローへ即座に乗り換える行為。
クレンズベイト
軽いアンチ/CCを先に通して相手のSuzu/Fade等のクレンズを吐かせ、本命のアンチ/コンボを通す段取り。
クロスファイヤ
異なる角度から同一ターゲットに射線を通し、カバーで防ぎきれない状態を作る陣形。
コラプス
複数方向から同時に敵1枚へ全員で詰めて瞬時に包囲・処理する動き。
コンテスト
数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。
サイトライン管理
敵Hitscan/狙撃の長射線を、位置取りやカバー利用で意図的に通させない/通させる地形操作。
サステイン勝負
両チームの回復総量がダメージを上回り、誰も落ちずに膠着する撃ち合いの状態。
サポートオフアングル
支援職がメインの味方群から離れた角度に立ち、射線追加と被ダイブ分散を両取りする位置取り。
ショットコール
いつ詰める/引く/Ultを合わせるかをリアルタイムで言語化しチームを同期させる指揮。
ショルダーピーク
肩だけを一瞬出して撃たせ、Widowmaker等の射線を釣り出す当てさせない最小ピーク。
スタッガー
相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。
スタッガースノーボール
Staggerが連鎖的に発生し、片チームが立て直せないまま2–3Fight連続で負ける現象。
ステージング
Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。
スプリット
チームを2方向に分け、別レーンから同時に圧をかけて敵の射線と注意を割らせる攻め方。
スペーシング
タンクが「届かれず・届く」距離を常時維持し、敵CDの有効射程外で圧をかける間合い管理。
スペース
物理的にマップ上の有利な位置(高所・ルート・射線)を支配している状態。
スポーンキャンプ
Fight大勝後に敵リスポーン前へ陣形を前進させ、出てくる敵を出待ちで個別に潰し続ける状態。
ゾーニング
AbilityやUltの脅威で特定エリアへの侵入を拒否し、敵の通れる経路を狭める空間支配。
ソフトエンゲージ
コミットせず、敵の反応とCD吐きだけを引き出す軽い詰め。
ソロストール
全滅寸前に1人だけがオブジェクトに残り、味方リスポーン到達まで単騎で進行を止め続ける延命。
ターゲットコール
今このFightで全員が落とすべき敵1枚を指定し、優先順位を共有するコール。
ターゲットスイッチ
本命が落ちない/守られた瞬間に全員のフォーカス先を別の敵へ切り替える判断。
ダイブ
高機動キャラで敵の後衛を一気に潰し、リターンを取って即離脱する編成・戦術。
タイムバンク
攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。
チョーク割り
守り側が固めた隘路を、Ult / CD / 陣形を投資して攻め側がこじ開ける一連の動き。
チョーク管理
マップのボトルネック(隘路)をどちらが射線で押さえているかという、ラウンドの起点となる地形支配。
ディフェンシブウルト
Transcendence/Sound Barrier/Tree of Life等、人数を守ってFightを引き分けに戻すための守りのウルト。
ディフェンスCDの重ね
サポートの防御CDを同時に吐かず、層状にずらして当てる被ダメ管理の連携。
ディフェンダー有利
リスポーン距離・既知の射線・有利位置を握る守り側が、同等のFightでも勝ちやすい構造的優位。
デスを作る
膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。
テンポ
「次のFightを誰の都合で始めるか」の主導権。攻め手と守り手のリズム。
ドライウルト
あえてウルトを使わずFightを仕掛け、負けても敵にウルトを吐かせてエコノミーを均す捨てFight。
ドリブル
タンクが前後に細かく出入りし、敵のCDと弾を吸って消化させる動き。
ナチュラルカバー
壁/柱/箱など地形が元々持つ遮蔽を、被弾を切りつつ前を保つ基点として使うこと。
ニュートラル
両軍にUltやコミットが無く、スペース・情報・CDのみを争っている膠着フェーズ。
バーストヒール
一気に大量回復で味方をキル閾値から引き戻すか、細く流し続けるかの回復の出し方の使い分け。
パーセンテージ管理
KOTH ラウンドで自軍の % リードと相手の % を見て、攻めるか守って粘るかを切り替える管理。
ハードピーク
体を完全に晒して当てに行く、リターン狙いの本気ピーク。
ハイグラウンド
射撃角度・視界・退路で有利を取れるマップ上の高所。あらゆる戦術の前提条件。
ハイブリッド編成
純ダイブ/ブロウル/ポークに振り切らず、複数アーキタイプの要素を混ぜた折衷編成。
バックキャップ
敵がFightに集中している隙に裏から1人でオブジェクトに触れ/確保する戦術。
バリュー
投じたリソース(Ult/CD/HP/時間)に見合う、あるいはそれ以上の見返りを引き出せたかの評価軸。
パワーポジション
オブジェクト近くで強いカバーと前向きの射線を両立する、陣形の核となる定番ポジション。
バンカー編成
Bastion 等の高火力を盾と防御 CD で守り、一拠点に立て籠もる防衛編成。
ピークタイミング
敵のリロード/CD消化/視線が逸れた瞬間を狙って顔を出す、出入りの時間管理。
ビートエンゲージ
LúcioのSound Barrier(Beat)のオーバーヘルスに乗って踏み込み、敵の初動火力を無効化したまま突っ込むエンゲージ。
ピール
飛び込んできた敵から味方後衛を守るために、自分のフォーカスを切り替える動き。
ヒールチェック
敵にダメージを通し、相手サポートが回復で反応するか/しないかを見る探り。
ピック
Fight開始前/序盤に敵1枚を単独で抜き、人数有利からFightを始めるキル。
ピンチ
2方向から同時に敵陣を圧迫し、退路と射線の両方を奪う動き。
ファーストタッチ
KOTH / Flashpoint 開幕や新ポイント解放時、どちらが先にオブジェクトへ到達し主導権を握るかの初動。
ファイトリセット
Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。
フォワードスポーン
Push / 一部モードで進行点を超えると解放される、戦場に近い前方リスポーン地点。
フォワードホールド
自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。
フランク
主戦線から外れたルートを通り、敵後衛 or 死角に侵入する動き。
フリー
相手が射線/CDを通せない状況で、こちらだけ一方的にダメージやスペースを得られる「タダ取り」状態。
フリップ
Control で敵が確保中のポイントに乗り、%加算を止めてコントロールを自軍側へ反転させる動き。
プリファイア
敵が現れる前から照準を合わせ、出会い頭1Tickで先制する動き。
フレックスサポート
Ana/Zen/Bap等、回復に加え火力・デバフ・ユーティリティで戦況を傾けるサポート枠。
ベイトウルト
相手のUltを「使わざるを得ない状況」に追い込み、空撃ち or 弱い対象に消費させる動き。
ベイトクールダウン
相手の防衛CD(Suzu/Lamp/Immo等)を本命前に吐かせるための布石攻撃。
ポーク
長射程キャラで距離を取り、敵HPを削ってUltを溜め、有利を作る編成・戦術。
ポイント譲り
現ポイント/進行を意図的に放棄し、次の有利地点やFightリセットを優先する判断。
ポケット
1人の味方に回復/ブーストを集中投下し、その対面を一方的に勝たせる動き。
ボディブロック
自分の体で敵の射線・進路を塞ぎ、味方の被弾やキルを物理的に防ぐ動き。
メインサポート
Lucio/Mercy/Brig等、範囲回復・移動バフ・テンポ管理で陣形全体を支えるサポート枠。
メインレーン
オブジェクトへの主経路(メイン)と側面/高所の別経路(フランクレーン)というマップ構造の認識。
メガ管理
メガ/小ヘルスパックの位置と取得を支配し、敵の自己回復経路を断つスペース管理。
ラストポイントホールド
ペイロード/ハイブリッド最終地点で、リスポーン至近を活かして守り切る防衛フェーズ。
ラッシュ
近距離で固まり、瞬間火力とサステインで押し切る編成・戦術。
ランプ割り
BaptisteのImmortality Fieldの設置物を即座に破壊し、守られた人数をそのまま落とす動き。
リエンゲージ
一度引いた直後、敵がCD/ウルトを使い切った隙にもう一度同じFightに入り直す動き。
リスポーン距離差
両チームのリスポーン地点〜戦場の距離差。Fight後のテンポと追える深さを規定する。
リソーストレード
小さなCDで相手の大きなCDを吐かせ、トータルでアドを取る取引。
レディチェック
エンゲージ前に全員の CD・位置・態勢が揃っているか確認しカウントを合わせる手順。
ローテーション
次のオブジェクト/有利位置へチーム単位で移動し、到達順とまとまりで優位を取る動き。
人数有利
敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。
強制タッチ
確保ゲージ/オーバータイム消滅の直前に最低 1 人を必ず触らせ、ラウンドを延命させるリソース投資。
海賊船
ペイロードに Bastion 等を載せ、盾とポケット回復で介護しながら進める攻めギミック。
編成じゃんけん
ダイブ>ポーク>ブロウル>ダイブの三すくみ的なマップ別相性関係。
鈴割り
KirikoのSuzu(無敵+クレンズ)の発動を誘い、無敵が切れた直後の窓にバーストを叩き込む読み合い。
高くつく位置取り
「落とすのに相手のCD/ウルトを過剰投資させる」立ち位置で、自分のデスの値段を吊り上げる考え方。