TERM_DEFINITION · ID: stagger

スタッガー

別名 Stagger · 時間差リスポーン

相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。

難度
3/5
プロ
5/5
ロール DPSSupport
スタイル DiveRush
フェーズ Reset
§ 詳細解説

Fight勝利後、生き残った相手1人を逃さず追って倒す(特にサポート1)。すると次のFightで「4人+1人遅れ」の形になり、相手は再Stagingが間に合わずまた負ける。Stagger Snowballと呼ばれる連鎖が起きると一気にRoundが終わる。

使用シーン

Fight勝利後、味方Ultに余裕があり、相手のリスポーンが遠い時。特にKOTHのRound終盤。

失敗例 / アンチパターン

Stagger追いに行った2人が逆に返り討ち、5v5を再構築されて陣形負け。

関連カード
fight-reset

ファイトリセット

別名 Fight Reset / Re-group / リグループ

Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。

forward-hold

フォワードホールド

別名 Forward Hold / 前抑え

自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。

pinch

ピンチ

別名 Pinch / 挟撃

2方向から同時に敵陣を圧迫し、退路と射線の両方を奪う動き。

backcap

バックキャップ

別名 Backcap / 裏取りキャップ / バックキャッピング / Back Cap

敵がFightに集中している隙に裏から1人でオブジェクトに触れ/確保する戦術。

numbers-advantage

人数有利

別名 Numbers Advantage / 数的優位 / ナンバーズ / Man Advantage

敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。

respawn-distance

リスポーン距離差

別名 Respawn Distance / 湧き距離 / スポーン有利 / Spawn Advantage / 湧きアド

両チームのリスポーン地点〜戦場の距離差。Fight後のテンポと追える深さを規定する。

overtime-management

オーバータイム管理

別名 Overtime Management / OT管理 / Overtime / タッチ

OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。

body-block

ボディブロック

別名 Bodyblock / body block / 壁になる / 射線カット / ブロック

自分の体で敵の射線・進路を塞ぎ、味方の被弾やキルを物理的に防ぐ動き。

anti-dive

アンチダイブ編成

別名 Anti-Dive Comp / 対ダイブ / Anti-Dive / ピール編成

Brig/Lucio等のピール性能でバックラインを固め、飛び込んできた敵を即返り討ちにする型。

solo-stall

ソロストール

別名 Solo Stall / 1人粘り / ソロタッチ / クラッチタッチ

全滅寸前に1人だけがオブジェクトに残り、味方リスポーン到達まで単騎で進行を止め続ける延命。

make-a-death

デスを作る

別名 Make a Death / Force a Pick / ピックを作る / Trade a Body

膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。

spawn-camp

スポーンキャンプ

別名 Spawn Camp / Spawn Trap / リスキャン / Spawn Lock

Fight大勝後に敵リスポーン前へ陣形を前進させ、出てくる敵を出待ちで個別に潰し続ける状態。

expensive-to-kill

高くつく位置取り

別名 Expensive to Kill / Hard to Kill / Survivable Positioning

「落とすのに相手のCD/ウルトを過剰投資させる」立ち位置で、自分のデスの値段を吊り上げる考え方。

contest

コンテスト

別名 Contest / ストール / Stall / コンテ

数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。