スタッガー
相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。
Fight勝利後、生き残った相手1人を逃さず追って倒す(特にサポート1)。すると次のFightで「4人+1人遅れ」の形になり、相手は再Stagingが間に合わずまた負ける。Stagger Snowballと呼ばれる連鎖が起きると一気にRoundが終わる。
Fight勝利後、味方Ultに余裕があり、相手のリスポーンが遠い時。特にKOTHのRound終盤。
Stagger追いに行った2人が逆に返り討ち、5v5を再構築されて陣形負け。
ファイトリセット
Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。
フォワードホールド
自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。
ピンチ
2方向から同時に敵陣を圧迫し、退路と射線の両方を奪う動き。
バックキャップ
敵がFightに集中している隙に裏から1人でオブジェクトに触れ/確保する戦術。
人数有利
敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。
リスポーン距離差
両チームのリスポーン地点〜戦場の距離差。Fight後のテンポと追える深さを規定する。
オーバータイム管理
OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。
ボディブロック
自分の体で敵の射線・進路を塞ぎ、味方の被弾やキルを物理的に防ぐ動き。
アンチダイブ編成
Brig/Lucio等のピール性能でバックラインを固め、飛び込んできた敵を即返り討ちにする型。
ソロストール
全滅寸前に1人だけがオブジェクトに残り、味方リスポーン到達まで単騎で進行を止め続ける延命。
デスを作る
膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。
スポーンキャンプ
Fight大勝後に敵リスポーン前へ陣形を前進させ、出てくる敵を出待ちで個別に潰し続ける状態。
高くつく位置取り
「落とすのに相手のCD/ウルトを過剰投資させる」立ち位置で、自分のデスの値段を吊り上げる考え方。
コンテスト
数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。