ハイグラウンド
射撃角度・視界・退路で有利を取れるマップ上の高所。あらゆる戦術の前提条件。
高所 = 射線が下に伸びる + 敵から弾を貰いにくい + 戻ったら即安全。High Groundを失う = Spaceを失う = Tempoを失う、の一直線。Pharah/Echo/Widowの強さは「High Groundの自由度」とほぼ等価。
Stagingの位置選定、Off-angle設置、Ult Cycle前のSafe Spot確保。
High Groundを取ったがLow Groundの味方と分断、合流不能で各個撃破。
スペース
物理的にマップ上の有利な位置(高所・ルート・射線)を支配している状態。
オフアングル
味方メインフォーメーションとは別角度に1人だけ位置し、Crossfireを成立させる位置取り。
ステージング
Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。
クロスファイヤ
異なる角度から同一ターゲットに射線を通し、カバーで防ぎきれない状態を作る陣形。
LOS切り
カバー/地形に入って敵の射線を遮断し、被弾とロックオン系を強制リセットする動き。
ディフェンダー有利
リスポーン距離・既知の射線・有利位置を握る守り側が、同等のFightでも勝ちやすい構造的優位。
ゾーニング
AbilityやUltの脅威で特定エリアへの侵入を拒否し、敵の通れる経路を狭める空間支配。
メガ管理
メガ/小ヘルスパックの位置と取得を支配し、敵の自己回復経路を断つスペース管理。
ナチュラルカバー
壁/柱/箱など地形が元々持つ遮蔽を、被弾を切りつつ前を保つ基点として使うこと。
パワーポジション
オブジェクト近くで強いカバーと前向きの射線を両立する、陣形の核となる定番ポジション。
サイトライン管理
敵Hitscan/狙撃の長射線を、位置取りやカバー利用で意図的に通させない/通させる地形操作。
チョーク管理
マップのボトルネック(隘路)をどちらが射線で押さえているかという、ラウンドの起点となる地形支配。
高くつく位置取り
「落とすのに相手のCD/ウルトを過剰投資させる」立ち位置で、自分のデスの値段を吊り上げる考え方。
バンカー編成
Bastion 等の高火力を盾と防御 CD で守り、一拠点に立て籠もる防衛編成。
メインレーン
オブジェクトへの主経路(メイン)と側面/高所の別経路(フランクレーン)というマップ構造の認識。