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#Objective

10 件のターム

ninety-nine-percent

99%ストップ

別名 99% Stop / 99キープ / 100-99 / ナイティナイン / %止め

KOTH/Flashpointで進行側が99%でOTチェックを迎える局面。タッチ一発で勝ちを止められる山場。

難度
3/5
関連 × 3
overtime-management

オーバータイム管理

別名 Overtime Management / OT管理 / Overtime / タッチ

OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。

難度
3/5
関連 × 7
time-bank

タイムバンク

別名 Time Bank / 時間バンク / 残時間 / Bank Time / 持ち時間

攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。

難度
4/5
関連 × 5
contest

コンテスト

別名 Contest / ストール / Stall / コンテ

数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。

難度
3/5
関連 × 6
control-flip

フリップ

別名 Control Point Flip / Point Flip / Re-take / ポイントフリップ

Control で敵が確保中のポイントに乗り、%加算を止めてコントロールを自軍側へ反転させる動き。

難度
3/5
関連 × 5
forced-touch

強制タッチ

別名 Forced Touch / OT Touch / 延長タッチ / Stall Touch

確保ゲージ/オーバータイム消滅の直前に最低 1 人を必ず触らせ、ラウンドを延命させるリソース投資。

難度
3/5
関連 × 5
first-touch

ファーストタッチ

別名 First Touch / 初手タッチ / 初動コンテスト / First Contest

KOTH / Flashpoint 開幕や新ポイント解放時、どちらが先にオブジェクトへ到達し主導権を握るかの初動。

難度
3/5
関連 × 6
last-point-hold

ラストポイントホールド

別名 Last Point Hold / 最終防衛 / ラスホ / Final Hold

ペイロード/ハイブリッド最終地点で、リスポーン至近を活かして守り切る防衛フェーズ。

難度
3/5
関連 × 6
forward-spawn

フォワードスポーン

別名 Forward Spawn / 前線湧き / 前進スポーン / 前湧き

Push / 一部モードで進行点を超えると解放される、戦場に近い前方リスポーン地点。

難度
3/5
関連 × 5
percentage-lead

パーセンテージ管理

別名 Percentage Lead / %リード / %管理 / Percent Lead / ゲージ管理

KOTH ラウンドで自軍の % リードと相手の % を見て、攻めるか守って粘るかを切り替える管理。

難度
4/5
関連 × 6