ウルトサイクル
チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。
「次のFightで誰のUltが何%か」「相手は何が見えているか」をRound単位で計算し、Ult差が最大になる瞬間にFightを起こす。1人で2Ult吐く=最悪、相手の0Ultに対して2Ult投入=理想。これが分かるかどうかでT500とプロが分かれる。
常に。特に2nd Fight以降、相手のUlt状況が見えてきたタイミングで意識的にCycle計算する。
CycleのためにUltを溜め込みすぎて、相手に先にUlt多重を作られる。逆にCycleを意識しすぎて単独で吐く判断が遅れる。
ベイトウルト
相手のUltを「使わざるを得ない状況」に追い込み、空撃ち or 弱い対象に消費させる動き。
リソーストレード
小さなCDで相手の大きなCDを吐かせ、トータルでアドを取る取引。
ウォンボコンボ
複数のUltを1秒以内に重ねて、防御CDを許さず5人まとめてキルする決定打。
ステージング
Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。
CDカウント
敵の鍵となる防御CD(Suzu/Lamp/Fade等)の使用と復帰を数えて把握する。
ウルト無効化
Immortality/Suzu/被ダメ軽減を相手ウルトに合わせ、せっかくのウルトをノーキルにする防御運用。
カウンターウルト
敵のウルトに対し、それを直接無効化/相殺する特定ウルトを後出しで合わせる動き。
ウィンコンディション
その編成/局面が『どうやってFightに勝つか』の中核シナリオ(コンボ、先ピック、サステイン勝ち等)。
タイムバンク
攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。
ディフェンスCDの重ね
サポートの防御CDを同時に吐かず、層状にずらして当てる被ダメ管理の連携。
ディフェンシブウルト
Transcendence/Sound Barrier/Tree of Life等、人数を守ってFightを引き分けに戻すための守りのウルト。
ドライウルト
あえてウルトを使わずFightを仕掛け、負けても敵にウルトを吐かせてエコノミーを均す捨てFight。
バリュー
投じたリソース(Ult/CD/HP/時間)に見合う、あるいはそれ以上の見返りを引き出せたかの評価軸。
ポイント譲り
現ポイント/進行を意図的に放棄し、次の有利地点やFightリセットを優先する判断。
ショットコール
いつ詰める/引く/Ultを合わせるかをリアルタイムで言語化しチームを同期させる指揮。
IGL
チームの戦術的最終決定権を持ち、マクロの方針とコールを統括する役割。
パーセンテージ管理
KOTH ラウンドで自軍の % リードと相手の % を見て、攻めるか守って粘るかを切り替える管理。
ラストポイントホールド
ペイロード/ハイブリッド最終地点で、リスポーン至近を活かして守り切る防衛フェーズ。
レディチェック
エンゲージ前に全員の CD・位置・態勢が揃っているか確認しカウントを合わせる手順。