#Macro
74 件のターム
アグロピンポン
ヘイトを2人以上で交互に受け渡し、敵の照準と回復リソースを発散させ続ける動き。
ソフトエンゲージ
コミットせず、敵の反応とCD吐きだけを引き出す軽い詰め。
ステージング
Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。
クロスファイヤ
異なる角度から同一ターゲットに射線を通し、カバーで防ぎきれない状態を作る陣形。
リソーストレード
小さなCDで相手の大きなCDを吐かせ、トータルでアドを取る取引。
ダイブ
高機動キャラで敵の後衛を一気に潰し、リターンを取って即離脱する編成・戦術。
ポーク
長射程キャラで距離を取り、敵HPを削ってUltを溜め、有利を作る編成・戦術。
ラッシュ
近距離で固まり、瞬間火力とサステインで押し切る編成・戦術。
ウルトサイクル
チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。
ベイトウルト
相手のUltを「使わざるを得ない状況」に追い込み、空撃ち or 弱い対象に消費させる動き。
スタッガー
相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。
ファイトリセット
Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。
テンポ
「次のFightを誰の都合で始めるか」の主導権。攻め手と守り手のリズム。
スペース
物理的にマップ上の有利な位置(高所・ルート・射線)を支配している状態。
フォワードホールド
自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。
ピンチ
2方向から同時に敵陣を圧迫し、退路と射線の両方を奪う動き。
フランク
主戦線から外れたルートを通り、敵後衛 or 死角に侵入する動き。
スタッガースノーボール
Staggerが連鎖的に発生し、片チームが立て直せないまま2–3Fight連続で負ける現象。
ピック
Fight開始前/序盤に敵1枚を単独で抜き、人数有利からFightを始めるキル。
コラプス
複数方向から同時に敵1枚へ全員で詰めて瞬時に包囲・処理する動き。
カウンタースワップ
相手の脅威ピックに対し、その強みを無効化するヒーローへ即座に乗り換える行為。
ターゲットコール
今このFightで全員が落とすべき敵1枚を指定し、優先順位を共有するコール。
ターゲットスイッチ
本命が落ちない/守られた瞬間に全員のフォーカス先を別の敵へ切り替える判断。
ニュートラル
両軍にUltやコミットが無く、スペース・情報・CDのみを争っている膠着フェーズ。
人数有利
敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。
CDカウント
敵の鍵となる防御CD(Suzu/Lamp/Fade等)の使用と復帰を数えて把握する。
編成じゃんけん
ダイブ>ポーク>ブロウル>ダイブの三すくみ的なマップ別相性関係。
バックキャップ
敵がFightに集中している隙に裏から1人でオブジェクトに触れ/確保する戦術。
99%ストップ
KOTH/Flashpointで進行側が99%でOTチェックを迎える局面。タッチ一発で勝ちを止められる山場。
フレックスサポート
Ana/Zen/Bap等、回復に加え火力・デバフ・ユーティリティで戦況を傾けるサポート枠。
ディフェンダー有利
リスポーン距離・既知の射線・有利位置を握る守り側が、同等のFightでも勝ちやすい構造的優位。
リスポーン距離差
両チームのリスポーン地点〜戦場の距離差。Fight後のテンポと追える深さを規定する。
ローテーション
次のオブジェクト/有利位置へチーム単位で移動し、到達順とまとまりで優位を取る動き。
オーバータイム管理
OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。
タイムバンク
攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。
スプリット
チームを2方向に分け、別レーンから同時に圧をかけて敵の射線と注意を割らせる攻め方。
ゾーニング
AbilityやUltの脅威で特定エリアへの侵入を拒否し、敵の通れる経路を狭める空間支配。
ウィンコンディション
その編成/局面が『どうやってFightに勝つか』の中核シナリオ(コンボ、先ピック、サステイン勝ち等)。
メガ管理
メガ/小ヘルスパックの位置と取得を支配し、敵の自己回復経路を断つスペース管理。
メインサポート
Lucio/Mercy/Brig等、範囲回復・移動バフ・テンポ管理で陣形全体を支えるサポート枠。
アンチダイブ編成
Brig/Lucio等のピール性能でバックラインを固め、飛び込んできた敵を即返り討ちにする型。
ヒールチェック
敵にダメージを通し、相手サポートが回復で反応するか/しないかを見る探り。
クレンズベイト
軽いアンチ/CCを先に通して相手のSuzu/Fade等のクレンズを吐かせ、本命のアンチ/コンボを通す段取り。
ディフェンスCDの重ね
サポートの防御CDを同時に吐かず、層状にずらして当てる被ダメ管理の連携。
アイソレート
敵1枚を本隊のヒール射線・カバーから切り離して1v1状況を作り出す動き。
リエンゲージ
一度引いた直後、敵がCD/ウルトを使い切った隙にもう一度同じFightに入り直す動き。
オーバーコミット
引けない深さまでリソース/位置を投じてしまい、撤退も活かしも効かなくなる過剰コミット。
ディフェンシブウルト
Transcendence/Sound Barrier/Tree of Life等、人数を守ってFightを引き分けに戻すための守りのウルト。
ドライウルト
あえてウルトを使わずFightを仕掛け、負けても敵にウルトを吐かせてエコノミーを均す捨てFight。
チョーク管理
マップのボトルネック(隘路)をどちらが射線で押さえているかという、ラウンドの起点となる地形支配。
サイトライン管理
敵Hitscan/狙撃の長射線を、位置取りやカバー利用で意図的に通させない/通させる地形操作。
デスを作る
膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。
バリュー
投じたリソース(Ult/CD/HP/時間)に見合う、あるいはそれ以上の見返りを引き出せたかの評価軸。
ポイント譲り
現ポイント/進行を意図的に放棄し、次の有利地点やFightリセットを優先する判断。
スポーンキャンプ
Fight大勝後に敵リスポーン前へ陣形を前進させ、出てくる敵を出待ちで個別に潰し続ける状態。
ソロストール
全滅寸前に1人だけがオブジェクトに残り、味方リスポーン到達まで単騎で進行を止め続ける延命。
ショットコール
いつ詰める/引く/Ultを合わせるかをリアルタイムで言語化しチームを同期させる指揮。
IGL
チームの戦術的最終決定権を持ち、マクロの方針とコールを統括する役割。
コンテスト
数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。
フリップ
Control で敵が確保中のポイントに乗り、%加算を止めてコントロールを自軍側へ反転させる動き。
強制タッチ
確保ゲージ/オーバータイム消滅の直前に最低 1 人を必ず触らせ、ラウンドを延命させるリソース投資。
ファーストタッチ
KOTH / Flashpoint 開幕や新ポイント解放時、どちらが先にオブジェクトへ到達し主導権を握るかの初動。
ラストポイントホールド
ペイロード/ハイブリッド最終地点で、リスポーン至近を活かして守り切る防衛フェーズ。
フォワードスポーン
Push / 一部モードで進行点を超えると解放される、戦場に近い前方リスポーン地点。
パーセンテージ管理
KOTH ラウンドで自軍の % リードと相手の % を見て、攻めるか守って粘るかを切り替える管理。
チョーク割り
守り側が固めた隘路を、Ult / CD / 陣形を投資して攻め側がこじ開ける一連の動き。
メインレーン
オブジェクトへの主経路(メイン)と側面/高所の別経路(フランクレーン)というマップ構造の認識。
ハイブリッド編成
純ダイブ/ブロウル/ポークに振り切らず、複数アーキタイプの要素を混ぜた折衷編成。
バンカー編成
Bastion 等の高火力を盾と防御 CD で守り、一拠点に立て籠もる防衛編成。
海賊船
ペイロードに Bastion 等を載せ、盾とポケット回復で介護しながら進める攻めギミック。
HP カウント
ターゲットの残 HP を共有し「あと一発で落ちる」を全員に確定させるコール。
レディチェック
エンゲージ前に全員の CD・位置・態勢が揃っているか確認しカウントを合わせる手順。
サポートオフアングル
支援職がメインの味方群から離れた角度に立ち、射線追加と被ダイブ分散を両取りする位置取り。
サステイン勝負
両チームの回復総量がダメージを上回り、誰も落ちずに膠着する撃ち合いの状態。