コンテスト
数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。
Fight に負けた後に「味方リスポーンが戻るまでの時間を買う」行為。Ball / Lucio / Kiriko のような逃げ性能持ちが 1 人残り、攻撃を受けながらオブジェクト範囲を死守する。コンテストできる秒数がそのままリスポーン組の合流猶予になり、次 Fight を 5v5 で迎えられるかどうかを左右する。ストールできるキャラを残さずに全員でリセットすると、そのまま進行/勝利を許す。逆にコンテストに固執してスタッガーを食らい、次 Fight のリソースを全損する失敗も頻出する。ソロストールがコンテストの最小単位で、オーバータイム管理の実行レイヤー。
Fight 後退直後で、ワイプまで行かずに 1〜2 人生き残っている時。リスポーン距離が近くあと 5〜10 秒で味方が戻れる局面。機動力のある Ball / Lucio / Kiriko をコンテスト役として事前に決めておく。
コンテスト役が逃げ性能を使い切って落とされ、そのまま進行を許す。コンテストに固執したキャラがスタッガーされ、次 Fight に戻れずに 4v5 になる。
ファイトリセット
Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。
スタッガー
相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。
オーバータイム管理
OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。
強制タッチ
確保ゲージ/オーバータイム消滅の直前に最低 1 人を必ず触らせ、ラウンドを延命させるリソース投資。
ソロストール
全滅寸前に1人だけがオブジェクトに残り、味方リスポーン到達まで単騎で進行を止め続ける延命。
テンポ
「次のFightを誰の都合で始めるか」の主導権。攻め手と守り手のリズム。