#Formation
19 件のターム
ステージング
Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。
クロスファイヤ
異なる角度から同一ターゲットに射線を通し、カバーで防ぎきれない状態を作る陣形。
スペース
物理的にマップ上の有利な位置(高所・ルート・射線)を支配している状態。
フォワードホールド
自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。
ハイグラウンド
射撃角度・視界・退路で有利を取れるマップ上の高所。あらゆる戦術の前提条件。
ピンチ
2方向から同時に敵陣を圧迫し、退路と射線の両方を奪う動き。
コラプス
複数方向から同時に敵1枚へ全員で詰めて瞬時に包囲・処理する動き。
ディフェンダー有利
リスポーン距離・既知の射線・有利位置を握る守り側が、同等のFightでも勝ちやすい構造的優位。
ローテーション
次のオブジェクト/有利位置へチーム単位で移動し、到達順とまとまりで優位を取る動き。
スプリット
チームを2方向に分け、別レーンから同時に圧をかけて敵の射線と注意を割らせる攻め方。
ゾーニング
AbilityやUltの脅威で特定エリアへの侵入を拒否し、敵の通れる経路を狭める空間支配。
パワーポジション
オブジェクト近くで強いカバーと前向きの射線を両立する、陣形の核となる定番ポジション。
アンカー
前線の基点を動かさず、味方が周囲で動ける「軸」として陣形を固定する役割(主にタンク/砲台ヒーロー)。
アイソレート
敵1枚を本隊のヒール射線・カバーから切り離して1v1状況を作り出す動き。
チョーク管理
マップのボトルネック(隘路)をどちらが射線で押さえているかという、ラウンドの起点となる地形支配。
IGL
チームの戦術的最終決定権を持ち、マクロの方針とコールを統括する役割。
チョーク割り
守り側が固めた隘路を、Ult / CD / 陣形を投資して攻め側がこじ開ける一連の動き。
メインレーン
オブジェクトへの主経路(メイン)と側面/高所の別経路(フランクレーン)というマップ構造の認識。
レディチェック
エンゲージ前に全員の CD・位置・態勢が揃っているか確認しカウントを合わせる手順。