#Tempo
31 件のターム
アグロピンポン
ヘイトを2人以上で交互に受け渡し、敵の照準と回復リソースを発散させ続ける動き。
ドリブル
タンクが前後に細かく出入りし、敵のCDと弾を吸って消化させる動き。
ソフトエンゲージ
コミットせず、敵の反応とCD吐きだけを引き出す軽い詰め。
リソーストレード
小さなCDで相手の大きなCDを吐かせ、トータルでアドを取る取引。
ダイブ
高機動キャラで敵の後衛を一気に潰し、リターンを取って即離脱する編成・戦術。
ラッシュ
近距離で固まり、瞬間火力とサステインで押し切る編成・戦術。
ウルトサイクル
チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。
スタッガー
相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。
テンポ
「次のFightを誰の都合で始めるか」の主導権。攻め手と守り手のリズム。
ウォンボコンボ
複数のUltを1秒以内に重ねて、防御CDを許さず5人まとめてキルする決定打。
スタッガースノーボール
Staggerが連鎖的に発生し、片チームが立て直せないまま2–3Fight連続で負ける現象。
ピック
Fight開始前/序盤に敵1枚を単独で抜き、人数有利からFightを始めるキル。
コラプス
複数方向から同時に敵1枚へ全員で詰めて瞬時に包囲・処理する動き。
ビートエンゲージ
LúcioのSound Barrier(Beat)のオーバーヘルスに乗って踏み込み、敵の初動火力を無効化したまま突っ込むエンゲージ。
ニュートラル
両軍にUltやコミットが無く、スペース・情報・CDのみを争っている膠着フェーズ。
人数有利
敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。
バックキャップ
敵がFightに集中している隙に裏から1人でオブジェクトに触れ/確保する戦術。
99%ストップ
KOTH/Flashpointで進行側が99%でOTチェックを迎える局面。タッチ一発で勝ちを止められる山場。
リスポーン距離差
両チームのリスポーン地点〜戦場の距離差。Fight後のテンポと追える深さを規定する。
ローテーション
次のオブジェクト/有利位置へチーム単位で移動し、到達順とまとまりで優位を取る動き。
オーバータイム管理
OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。
タイムバンク
攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。
リエンゲージ
一度引いた直後、敵がCD/ウルトを使い切った隙にもう一度同じFightに入り直す動き。
デスを作る
膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。
カイト
敵の有効射程外へ後退しながら攻撃し、間合いを保ったまま削り続ける動き。
コンテスト
数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。
フリップ
Control で敵が確保中のポイントに乗り、%加算を止めてコントロールを自軍側へ反転させる動き。
強制タッチ
確保ゲージ/オーバータイム消滅の直前に最低 1 人を必ず触らせ、ラウンドを延命させるリソース投資。
ファーストタッチ
KOTH / Flashpoint 開幕や新ポイント解放時、どちらが先にオブジェクトへ到達し主導権を握るかの初動。
フォワードスポーン
Push / 一部モードで進行点を超えると解放される、戦場に近い前方リスポーン地点。
パーセンテージ管理
KOTH ラウンドで自軍の % リードと相手の % を見て、攻めるか守って粘るかを切り替える管理。