TERM_DEFINITION · ID: percentage-lead

パーセンテージ管理

別名 Percentage Lead · %リード · %管理 · Percent Lead · ゲージ管理

KOTH ラウンドで自軍の % リードと相手の % を見て、攻めるか守って粘るかを切り替える管理。

難度
4/5
プロ
4/5
ロール TankDPSSupport
スタイル BrawlDivePokeHybrid
フェーズ Macro
§ 詳細解説

リードしている側はコンテスト/タッチで時間を溶かす守りに切り替え、ビハインド側は無理にでも Fight を起こす必要が出る。残 % とウルト差を掛け合わせて「今 Fight を起こす価値」を逆算する点でタイムバンクの KOTH 版。たとえば 80-40 でリードしている時、あと 1 Fight 逃げ切れるか否かを素早く判断し、ビハインド側がコンテストに全リソースを投入してくる局面を読む。% を常に把握していないと、有利な状況でコンテストに行かず % を詰め切れない失態が起きる。

使用シーン

KOTH ラウンド中、現在の % 差から「今 Fight を起こすか待つか」を判断する基準として常に参照する。ビハインドの時は敵が守りに入る前に Fight を仕掛け、リードの時は相手の無理コンテストを警戒しながら逃げ切る。

失敗例 / アンチパターン

% リードを把握せず不必要な Fight でリソースを消耗し、逆に % を並ばれる。ビハインド時に % を見ずリセットを繰り返し、タイマーが 0 になって負ける。

関連カード
tempo

テンポ

別名 Tempo

「次のFightを誰の都合で始めるか」の主導権。攻め手と守り手のリズム。

ult-cycle

ウルトサイクル

別名 Ult Cycle / Ult Economy

チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。

fight-reset

ファイトリセット

別名 Fight Reset / Re-group / リグループ

Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。

contest

コンテスト

別名 Contest / ストール / Stall / コンテ

数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。

control-flip

フリップ

別名 Control Point Flip / Point Flip / Re-take / ポイントフリップ

Control で敵が確保中のポイントに乗り、%加算を止めてコントロールを自軍側へ反転させる動き。

time-bank

タイムバンク

別名 Time Bank / 時間バンク / 残時間 / Bank Time / 持ち時間

攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。