TERM_DEFINITION · ID: overtime-management

オーバータイム管理

別名 Overtime Management · OT管理 · Overtime · タッチ

OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。

難度
3/5
プロ
4/5
ロール TankDPSSupport
スタイル BrawlHybridPoke
フェーズ MacroReset
§ 詳細解説

ラウンドはKillではなく時間と進行%で決まるため、OTの扱いは独立したリソースとして管理する必要がある。攻め側はOT中に1人がタッチを繋ぎ続けることで時間を買える一方、守り側は敵を引き剥がしてOTを切ることでラウンドを終わらせられる。このどちらを選択するかの判断は、自チームのUlt状況・人数比・次Fightへのリソースと照らし合わせて決める。StaggerやBackcapと組み合わせることで、Fightに勝てなくても時間で勝つマクロの核となる。

使用シーン

OTに突入したアタック側で、Ult差が厳しい時に1タッチ繋ぎでリセットを稼ぐ時。守り側がOTを切ってラウンド終了を確定させる判断。

失敗例 / アンチパターン

OT延長タッチに行った1人がスタッガーされて次Fightに戻れず4v5のまま守られる。守り側がOTを切ることを優先して前に出過ぎ、逆に被スタッガーを食らう。

関連カード
stagger

スタッガー

別名 Stagger / 時間差リスポーン

相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。

stagger-snowball

スタッガースノーボール

別名 Stagger Snowball / Snowball / 連鎖負け

Staggerが連鎖的に発生し、片チームが立て直せないまま2–3Fight連続で負ける現象。

fight-reset

ファイトリセット

別名 Fight Reset / Re-group / リグループ

Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。

backcap

バックキャップ

別名 Backcap / 裏取りキャップ / バックキャッピング / Back Cap

敵がFightに集中している隙に裏から1人でオブジェクトに触れ/確保する戦術。

time-bank

タイムバンク

別名 Time Bank / 時間バンク / 残時間 / Bank Time / 持ち時間

攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。

contest

コンテスト

別名 Contest / ストール / Stall / コンテ

数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。

forced-touch

強制タッチ

別名 Forced Touch / OT Touch / 延長タッチ / Stall Touch

確保ゲージ/オーバータイム消滅の直前に最低 1 人を必ず触らせ、ラウンドを延命させるリソース投資。