スペース
物理的にマップ上の有利な位置(高所・ルート・射線)を支配している状態。
「弾を撃たなくても、相手がそこに踏み込めない」状態をSpaceを取っていると言う。Spaceを取ると、相手はサブルートに回り込むしかなくなり、時間と陣形を失う。Spaceを与える = Tempoを失う初期サインでもある。
Re-group後の押し出し、敵側Pointへのアプローチ前、特にOT前のニュートラル時。
Spaceを取ったが射線管理が甘くPickされ、結局Spaceごと返却。Spaceに固執して時間配分を間違える。
フォワードホールド
自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。
ハイグラウンド
射撃角度・視界・退路で有利を取れるマップ上の高所。あらゆる戦術の前提条件。
クロスファイヤ
異なる角度から同一ターゲットに射線を通し、カバーで防ぎきれない状態を作る陣形。
テンポ
「次のFightを誰の都合で始めるか」の主導権。攻め手と守り手のリズム。
人数有利
敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。
フリー
相手が射線/CDを通せない状況で、こちらだけ一方的にダメージやスペースを得られる「タダ取り」状態。
ディフェンダー有利
リスポーン距離・既知の射線・有利位置を握る守り側が、同等のFightでも勝ちやすい構造的優位。
ゾーニング
AbilityやUltの脅威で特定エリアへの侵入を拒否し、敵の通れる経路を狭める空間支配。
スプリット
チームを2方向に分け、別レーンから同時に圧をかけて敵の射線と注意を割らせる攻め方。
メガ管理
メガ/小ヘルスパックの位置と取得を支配し、敵の自己回復経路を断つスペース管理。
ナチュラルカバー
壁/柱/箱など地形が元々持つ遮蔽を、被弾を切りつつ前を保つ基点として使うこと。
アンカー
前線の基点を動かさず、味方が周囲で動ける「軸」として陣形を固定する役割(主にタンク/砲台ヒーロー)。
チョーク管理
マップのボトルネック(隘路)をどちらが射線で押さえているかという、ラウンドの起点となる地形支配。
スペーシング
タンクが「届かれず・届く」距離を常時維持し、敵CDの有効射程外で圧をかける間合い管理。
カイト
敵の有効射程外へ後退しながら攻撃し、間合いを保ったまま削り続ける動き。
スポーンキャンプ
Fight大勝後に敵リスポーン前へ陣形を前進させ、出てくる敵を出待ちで個別に潰し続ける状態。
バンカー編成
Bastion 等の高火力を盾と防御 CD で守り、一拠点に立て籠もる防衛編成。
海賊船
ペイロードに Bastion 等を載せ、盾とポケット回復で介護しながら進める攻めギミック。