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#Decision

12 件のターム

fight-reset

ファイトリセット

別名 Fight Reset / Re-group / リグループ

Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。

難度
3/5
関連 × 18
target-switch

ターゲットスイッチ

別名 Target Switch / スイッチコール / 切り替え

本命が落ちない/守られた瞬間に全員のフォーカス先を別の敵へ切り替える判断。

難度
4/5
関連 × 4
numbers-advantage

人数有利

別名 Numbers Advantage / 数的優位 / ナンバーズ / Man Advantage

敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。

難度
3/5
関連 × 6
cooldown-counting

CDカウント

別名 Cooldown Counting / クールダウンカウント / CDトラッキング / CD管理

敵の鍵となる防御CD(Suzu/Lamp/Fade等)の使用と復帰を数えて把握する。

難度
4/5
関連 × 3
counter-ult

カウンターウルト

別名 Counter Ult / カウンターアルト / ウルト返し / Counter Ultimate

敵のウルトに対し、それを直接無効化/相殺する特定ウルトを後出しで合わせる動き。

難度
4/5
関連 × 5
win-condition

ウィンコンディション

別名 Win Condition / 勝ち筋 / win con / wincon / 勝利条件

その編成/局面が『どうやってFightに勝つか』の中核シナリオ(コンボ、先ピック、サステイン勝ち等)。

難度
3/5
関連 × 6
overcommit

オーバーコミット

別名 Overcommit / Over-extend / オーバーエクステンド / 突っ込みすぎ

引けない深さまでリソース/位置を投じてしまい、撤退も活かしも効かなくなる過剰コミット。

難度
3/5
関連 × 6
dry-ult

ドライウルト

別名 Dry Ult / ドライプッシュ / Dry Push / ノーウルトプッシュ

あえてウルトを使わずFightを仕掛け、負けても敵にウルトを吐かせてエコノミーを均す捨てFight。

難度
4/5
関連 × 5
make-a-death

デスを作る

別名 Make a Death / Force a Pick / ピックを作る / Trade a Body

膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。

難度
5/5
関連 × 6
value

バリュー

別名 Value / Get Value / バリュー取り / Trade Value

投じたリソース(Ult/CD/HP/時間)に見合う、あるいはそれ以上の見返りを引き出せたかの評価軸。

難度
2/5
関連 × 5
concede-point

ポイント譲り

別名 Concede the Point / Give Point / ポイントギブ / 捨てキャップ

現ポイント/進行を意図的に放棄し、次の有利地点やFightリセットを優先する判断。

難度
4/5
関連 × 4
shot-calling

ショットコール

別名 Shot Calling / ショットコーリング / コーリング / Shotcalling

いつ詰める/引く/Ultを合わせるかをリアルタイムで言語化しチームを同期させる指揮。

難度
5/5
関連 × 5