TERM_DEFINITION · ID: fight-reset

ファイトリセット

別名 Fight Reset · Re-group · リグループ

Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。

難度
3/5
プロ
5/5
ロール TankDPSSupport
スタイル DivePokeRushHybridBrawl
フェーズ Reset
§ 詳細解説

「殺し切れない」「Ultが2つ吐き終わった」「ヒーラーHPが赤い」のどれかが揃ったら即Reset。Pro試合では、Fightの50%以上が中断されてResetされている。Resetできるチーム = 負けないチーム。

使用シーン

Engage後30秒以内にPickが取れなかった時、Ultを2つ使ったがPickゼロの時、後衛HPが30%以下になった時。

失敗例 / アンチパターン

Reset判断が遅れて1ピック献上、人数不利でResetすら出来なくなる。逆にResetが多すぎて時間切れ。

関連カード
stagger

スタッガー

別名 Stagger / 時間差リスポーン

相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。

staging

ステージング

別名 Staging / 集結

Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。

forward-hold

フォワードホールド

別名 Forward Hold / 前抑え

自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。

ult-cycle

ウルトサイクル

別名 Ult Cycle / Ult Economy

チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。

ninety-nine-percent

99%ストップ

別名 99% Stop / 99キープ / 100-99 / ナイティナイン / %止め

KOTH/Flashpointで進行側が99%でOTチェックを迎える局面。タッチ一発で勝ちを止められる山場。

numbers-advantage

人数有利

別名 Numbers Advantage / 数的優位 / ナンバーズ / Man Advantage

敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。

time-bank

タイムバンク

別名 Time Bank / 時間バンク / 残時間 / Bank Time / 持ち時間

攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。

overtime-management

オーバータイム管理

別名 Overtime Management / OT管理 / Overtime / タッチ

OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。

re-engage

リエンゲージ

別名 Re-engage / 再エンゲージ / Second Wave / Re-commit

一度引いた直後、敵がCD/ウルトを使い切った隙にもう一度同じFightに入り直す動き。

dry-ult

ドライウルト

別名 Dry Ult / ドライプッシュ / Dry Push / ノーウルトプッシュ

あえてウルトを使わずFightを仕掛け、負けても敵にウルトを吐かせてエコノミーを均す捨てFight。

make-a-death

デスを作る

別名 Make a Death / Force a Pick / ピックを作る / Trade a Body

膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。

concede-point

ポイント譲り

別名 Concede the Point / Give Point / ポイントギブ / 捨てキャップ

現ポイント/進行を意図的に放棄し、次の有利地点やFightリセットを優先する判断。

solo-stall

ソロストール

別名 Solo Stall / 1人粘り / ソロタッチ / クラッチタッチ

全滅寸前に1人だけがオブジェクトに残り、味方リスポーン到達まで単騎で進行を止め続ける延命。

shot-calling

ショットコール

別名 Shot Calling / ショットコーリング / コーリング / Shotcalling

いつ詰める/引く/Ultを合わせるかをリアルタイムで言語化しチームを同期させる指揮。

igl

IGL

別名 In-Game Leader / インゲームリーダー / 司令塔 / メインコーラー

チームの戦術的最終決定権を持ち、マクロの方針とコールを統括する役割。

contest

コンテスト

別名 Contest / ストール / Stall / コンテ

数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。

forced-touch

強制タッチ

別名 Forced Touch / OT Touch / 延長タッチ / Stall Touch

確保ゲージ/オーバータイム消滅の直前に最低 1 人を必ず触らせ、ラウンドを延命させるリソース投資。

sustain-war

サステイン勝負

別名 Sustain War / サステインウォー / Heal War / 回復勝負

両チームの回復総量がダメージを上回り、誰も落ちずに膠着する撃ち合いの状態。