ファイトリセット
Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。
「殺し切れない」「Ultが2つ吐き終わった」「ヒーラーHPが赤い」のどれかが揃ったら即Reset。Pro試合では、Fightの50%以上が中断されてResetされている。Resetできるチーム = 負けないチーム。
Engage後30秒以内にPickが取れなかった時、Ultを2つ使ったがPickゼロの時、後衛HPが30%以下になった時。
Reset判断が遅れて1ピック献上、人数不利でResetすら出来なくなる。逆にResetが多すぎて時間切れ。
スタッガー
相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。
ステージング
Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。
フォワードホールド
自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。
ウルトサイクル
チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。
99%ストップ
KOTH/Flashpointで進行側が99%でOTチェックを迎える局面。タッチ一発で勝ちを止められる山場。
人数有利
敵より生存人数が多い状態(5v4等)。Fightの全リスク計算の基準になる。
タイムバンク
攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。
オーバータイム管理
OTを「自分が触れて延長する/敵に切らせる」どちらに使うかという時間リソースの操作。
リエンゲージ
一度引いた直後、敵がCD/ウルトを使い切った隙にもう一度同じFightに入り直す動き。
ドライウルト
あえてウルトを使わずFightを仕掛け、負けても敵にウルトを吐かせてエコノミーを均す捨てFight。
デスを作る
膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。
ポイント譲り
現ポイント/進行を意図的に放棄し、次の有利地点やFightリセットを優先する判断。
ソロストール
全滅寸前に1人だけがオブジェクトに残り、味方リスポーン到達まで単騎で進行を止め続ける延命。
ショットコール
いつ詰める/引く/Ultを合わせるかをリアルタイムで言語化しチームを同期させる指揮。
IGL
チームの戦術的最終決定権を持ち、マクロの方針とコールを統括する役割。
コンテスト
数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。
強制タッチ
確保ゲージ/オーバータイム消滅の直前に最低 1 人を必ず触らせ、ラウンドを延命させるリソース投資。
サステイン勝負
両チームの回復総量がダメージを上回り、誰も落ちずに膠着する撃ち合いの状態。