フォワードホールド
自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。
Fight勝利後、即座に前に出てSpaceを抑え、敵がリスポーンから戻る動線に圧をかける。Diveなら高所Hold、Brawlなら入り口Hold。リスクとリターンが大きく、噛み合えばRound一発で終わるが、噛み合わないと有利を全て吐き出す。
Stagger成功直後、Ult差が圧倒的に有利な時、KOTHでTimeが80%以上ある時。
Forward Holdに固執してUlt多重を返され、後ろから挟まれる。サポートのSafe Spotが消失。
スタッガー
相手1人を遅らせて殺し、リスポーン到達時間を意図的にバラけさせる動き。
スペース
物理的にマップ上の有利な位置(高所・ルート・射線)を支配している状態。
ステージング
Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。
ハイグラウンド
射撃角度・視界・退路で有利を取れるマップ上の高所。あらゆる戦術の前提条件。
99%ストップ
KOTH/Flashpointで進行側が99%でOTチェックを迎える局面。タッチ一発で勝ちを止められる山場。
バックキャップ
敵がFightに集中している隙に裏から1人でオブジェクトに触れ/確保する戦術。
ディフェンダー有利
リスポーン距離・既知の射線・有利位置を握る守り側が、同等のFightでも勝ちやすい構造的優位。
リスポーン距離差
両チームのリスポーン地点〜戦場の距離差。Fight後のテンポと追える深さを規定する。
ナチュラルカバー
壁/柱/箱など地形が元々持つ遮蔽を、被弾を切りつつ前を保つ基点として使うこと。
パワーポジション
オブジェクト近くで強いカバーと前向きの射線を両立する、陣形の核となる定番ポジション。
アンカー
前線の基点を動かさず、味方が周囲で動ける「軸」として陣形を固定する役割(主にタンク/砲台ヒーロー)。
チョーク管理
マップのボトルネック(隘路)をどちらが射線で押さえているかという、ラウンドの起点となる地形支配。
スポーンキャンプ
Fight大勝後に敵リスポーン前へ陣形を前進させ、出てくる敵を出待ちで個別に潰し続ける状態。
スペーシング
タンクが「届かれず・届く」距離を常時維持し、敵CDの有効射程外で圧をかける間合い管理。
オーバーコミット
引けない深さまでリソース/位置を投じてしまい、撤退も活かしも効かなくなる過剰コミット。
ラストポイントホールド
ペイロード/ハイブリッド最終地点で、リスポーン至近を活かして守り切る防衛フェーズ。
バンカー編成
Bastion 等の高火力を盾と防御 CD で守り、一拠点に立て籠もる防衛編成。
海賊船
ペイロードに Bastion 等を載せ、盾とポケット回復で介護しながら進める攻めギミック。