テンポ
「次のFightを誰の都合で始めるか」の主導権。攻め手と守り手のリズム。
Tempoを握る = 自分達のCDがUpかつ敵のCDがDownのタイミングでFight開始できる状態。Dive編成は機動力でTempoを取りに行く、Poke編成は射線でTempoを強要する、Rushは加速でTempoを奪う。一度Tempoを失うと、自陣で待つ形 = 受け身になる。
すべてのFight開始判断、すべてのFight Resetタイミングの裏で考えるべき概念。
Tempoを取りに行きすぎてオーバーエクステンド。逆に守り続けてOTすら作れず時間切れ負け。
ウルトサイクル
チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。
ステージング
Fight開始前に5人が同時に弾を吐ける位置と射線を整える準備フェーズ。
ソフトエンゲージ
コミットせず、敵の反応とCD吐きだけを引き出す軽い詰め。
フォワードホールド
自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。
カウンタースワップ
相手の脅威ピックに対し、その強みを無効化するヒーローへ即座に乗り換える行為。
バックキャップ
敵がFightに集中している隙に裏から1人でオブジェクトに触れ/確保する戦術。
ニュートラル
両軍にUltやコミットが無く、スペース・情報・CDのみを争っている膠着フェーズ。
ローテーション
次のオブジェクト/有利位置へチーム単位で移動し、到達順とまとまりで優位を取る動き。
タイムバンク
攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。
リエンゲージ
一度引いた直後、敵がCD/ウルトを使い切った隙にもう一度同じFightに入り直す動き。
デスを作る
膠着を割るため、あえてリスクある詰め/フォーカスで一方のデス(自軍か敵軍)を意図的に発生させる判断。
ショットコール
いつ詰める/引く/Ultを合わせるかをリアルタイムで言語化しチームを同期させる指揮。
IGL
チームの戦術的最終決定権を持ち、マクロの方針とコールを統括する役割。
コンテスト
数的不利でもオブジェクト上に居座り続け、敵の確定進行/勝利を止め続ける延命戦術。
ファーストタッチ
KOTH / Flashpoint 開幕や新ポイント解放時、どちらが先にオブジェクトへ到達し主導権を握るかの初動。
パーセンテージ管理
KOTH ラウンドで自軍の % リードと相手の % を見て、攻めるか守って粘るかを切り替える管理。
フリップ
Control で敵が確保中のポイントに乗り、%加算を止めてコントロールを自軍側へ反転させる動き。