TERM_DEFINITION · ID: last-point-hold

ラストポイントホールド

別名 Last Point Hold · 最終防衛 · ラスホ · Final Hold

ペイロード/ハイブリッド最終地点で、リスポーン至近を活かして守り切る防衛フェーズ。

難度
3/5
プロ
4/5
ロール TankDPSSupport
スタイル BrawlPokeHybrid
フェーズ MacroSetup
§ 詳細解説

守り側のリスポーンが最も近くなる地点で、不利 Fight でもすぐ戻れるため「負けても良い Fight を意図的に起こす」成立条件が変わる。攻め側はタイムバンク残量と相談しながらここで Ult を全投入する必要があり、「ラストポイントを全 Ult で割る」判断がラウンドの締めになることが多い。守り側は 1 Fight ごとのリスポーン往復コストが最小なため、積極的に消耗戦を仕掛けてリソースを削り切る戦術が成立する。攻め側が割り切れなければタイムバンクが溶けてラウンドが終わる。

使用シーン

守り側は最終地点でリスポーン距離が最短になる利点を活かし、不利 Fight でも繰り返し仕掛けてリソースを削る。攻め側はタイムバンクを確認し、残 Fight 数に合わせて Ult を全投入するタイミングを決める。

失敗例 / アンチパターン

守り側がラストポイントに固執するあまり前のめりになり、前線でスタッガーを食らって次 Fight で人数不利になる。攻め側がタイムバンクを無視して何度もリセットし、タイムアウトで負ける。

関連カード
forward-hold

フォワードホールド

別名 Forward Hold / 前抑え

自陣ではなく敵側に踏み込んだ位置で守備陣形を作り、敵のRe-groupを妨害する戦術。

ult-cycle

ウルトサイクル

別名 Ult Cycle / Ult Economy

チームUltの溜まり方と消費を1Fight単位で管理し、常に有利な交換を狙う長期マクロ。

fight-reset

ファイトリセット

別名 Fight Reset / Re-group / リグループ

Fightが膠着 or 不利になったら、無理せず一旦下がって陣形・CD・HPを整え直す判断。

respawn-distance

リスポーン距離差

別名 Respawn Distance / 湧き距離 / スポーン有利 / Spawn Advantage / 湧きアド

両チームのリスポーン地点〜戦場の距離差。Fight後のテンポと追える深さを規定する。

time-bank

タイムバンク

別名 Time Bank / 時間バンク / 残時間 / Bank Time / 持ち時間

攻め側が次ラウンドの基準にする残持ち時間。攻守両方の許容Fight数を規定する。

forward-spawn

フォワードスポーン

別名 Forward Spawn / 前線湧き / 前進スポーン / 前湧き

Push / 一部モードで進行点を超えると解放される、戦場に近い前方リスポーン地点。