Percentage Lead
Using the current KOTH percentage gap to decide whether to force a fight or stall — the KOTH equivalent of time-bank management.
リードしている側はコンテスト/タッチで時間を溶かす守りに切り替え、ビハインド側は無理にでも Fight を起こす必要が出る。残 % とウルト差を掛け合わせて「今 Fight を起こす価値」を逆算する点でタイムバンクの KOTH 版。たとえば 80-40 でリードしている時、あと 1 Fight 逃げ切れるか否かを素早く判断し、ビハインド側がコンテストに全リソースを投入してくる局面を読む。% を常に把握していないと、有利な状況でコンテストに行かず % を詰め切れない失態が起きる。
KOTH ラウンド中、現在の % 差から「今 Fight を起こすか待つか」を判断する基準として常に参照する。ビハインドの時は敵が守りに入る前に Fight を仕掛け、リードの時は相手の無理コンテストを警戒しながら逃げ切る。
% リードを把握せず不必要な Fight でリソースを消耗し、逆に % を並ばれる。ビハインド時に % を見ずリセットを繰り返し、タイマーが 0 になって負ける。
Tempo
The initiative — who gets to choose when and on whose terms the next fight starts.
Ult Cycle
Long-game management of team ult economy across fights — engineering favorable trades every round.
Fight Reset
Choosing to disengage from a stalled or losing fight in order to rebuild formation, cooldowns, and HP.
Contest
Staying on the objective under numerical disadvantage to stall the enemy's guaranteed progress or win.
Control Point Flip
Stepping onto a point the enemy controls in a Control map to halt their percentage gain and flip ownership to your side.
Time Bank
The remaining time the attacking team carries into the next round, determining how many fights both sides can afford.