Overtime Management
Deciding whether to extend overtime with a touch or force the enemy off the objective to end it — a time-resource play.
ラウンドはKillではなく時間と進行%で決まるため、OTの扱いは独立したリソースとして管理する必要がある。攻め側はOT中に1人がタッチを繋ぎ続けることで時間を買える一方、守り側は敵を引き剥がしてOTを切ることでラウンドを終わらせられる。このどちらを選択するかの判断は、自チームのUlt状況・人数比・次Fightへのリソースと照らし合わせて決める。StaggerやBackcapと組み合わせることで、Fightに勝てなくても時間で勝つマクロの核となる。
OTに突入したアタック側で、Ult差が厳しい時に1タッチ繋ぎでリセットを稼ぐ時。守り側がOTを切ってラウンド終了を確定させる判断。
OT延長タッチに行った1人がスタッガーされて次Fightに戻れず4v5のまま守られる。守り側がOTを切ることを優先して前に出過ぎ、逆に被スタッガーを食らう。
Stagger
Delaying an enemy kill so they respawn out of sync with their team for the next fight.
Stagger Snowball
A chain of staggers where one team can't regroup, losing 2–3 fights in a row before recovering.
Fight Reset
Choosing to disengage from a stalled or losing fight in order to rebuild formation, cooldowns, and HP.
Backcap
One player slipping behind enemy lines to touch or cap an objective while they focus on the fight.
Time Bank
The remaining time the attacking team carries into the next round, determining how many fights both sides can afford.
Contest
Staying on the objective under numerical disadvantage to stall the enemy's guaranteed progress or win.
Forced Touch
Committing at least one player to touch the objective moments before time or overtime expires, buying one more fight.