Last Point Hold
The final defensive stand on a Payload or Hybrid map, where the defending team's respawn advantage peaks.
守り側のリスポーンが最も近くなる地点で、不利 Fight でもすぐ戻れるため「負けても良い Fight を意図的に起こす」成立条件が変わる。攻め側はタイムバンク残量と相談しながらここで Ult を全投入する必要があり、「ラストポイントを全 Ult で割る」判断がラウンドの締めになることが多い。守り側は 1 Fight ごとのリスポーン往復コストが最小なため、積極的に消耗戦を仕掛けてリソースを削り切る戦術が成立する。攻め側が割り切れなければタイムバンクが溶けてラウンドが終わる。
守り側は最終地点でリスポーン距離が最短になる利点を活かし、不利 Fight でも繰り返し仕掛けてリソースを削る。攻め側はタイムバンクを確認し、残 Fight 数に合わせて Ult を全投入するタイミングを決める。
守り側がラストポイントに固執するあまり前のめりになり、前線でスタッガーを食らって次 Fight で人数不利になる。攻め側がタイムバンクを無視して何度もリセットし、タイムアウトで負ける。
Forward Hold
Holding a defensive formation pushed into enemy territory to disrupt their regroup.
Ult Cycle
Long-game management of team ult economy across fights — engineering favorable trades every round.
Fight Reset
Choosing to disengage from a stalled or losing fight in order to rebuild formation, cooldowns, and HP.
Respawn Distance
The gap between each team's respawn point and the fight zone, determining post-fight tempo and how far a winning side can push.
Time Bank
The remaining time the attacking team carries into the next round, determining how many fights both sides can afford.
Forward Spawn
A forward respawn point that unlocks when the payload or team robot crosses a checkpoint, sharply closing the respawn gap.