Contest
Staying on the objective under numerical disadvantage to stall the enemy's guaranteed progress or win.
Fight に負けた後に「味方リスポーンが戻るまでの時間を買う」行為。Ball / Lucio / Kiriko のような逃げ性能持ちが 1 人残り、攻撃を受けながらオブジェクト範囲を死守する。コンテストできる秒数がそのままリスポーン組の合流猶予になり、次 Fight を 5v5 で迎えられるかどうかを左右する。ストールできるキャラを残さずに全員でリセットすると、そのまま進行/勝利を許す。逆にコンテストに固執してスタッガーを食らい、次 Fight のリソースを全損する失敗も頻出する。ソロストールがコンテストの最小単位で、オーバータイム管理の実行レイヤー。
Fight 後退直後で、ワイプまで行かずに 1〜2 人生き残っている時。リスポーン距離が近くあと 5〜10 秒で味方が戻れる局面。機動力のある Ball / Lucio / Kiriko をコンテスト役として事前に決めておく。
コンテスト役が逃げ性能を使い切って落とされ、そのまま進行を許す。コンテストに固執したキャラがスタッガーされ、次 Fight に戻れずに 4v5 になる。
Fight Reset
Choosing to disengage from a stalled or losing fight in order to rebuild formation, cooldowns, and HP.
Stagger
Delaying an enemy kill so they respawn out of sync with their team for the next fight.
Overtime Management
Deciding whether to extend overtime with a touch or force the enemy off the objective to end it — a time-resource play.
Forced Touch
Committing at least one player to touch the objective moments before time or overtime expires, buying one more fight.
Solo Stall
The last surviving player staying on the objective to single-handedly stall progress until teammates respawn and return.
Tempo
The initiative — who gets to choose when and on whose terms the next fight starts.