Win Condition
The core scenario through which a composition or situation wins a fight — combo, first pick, sustain, etc.
編成設計とゲームプランの土台。Dive=キーターゲット先落とし、Brawl=近距離サステイン勝ち、Poke=削り切り、Rush=加速突入コンボ、とアーキタイプごとに固有の勝ち筋がある。勝ちたいなら「自分の勝ち筋を通す条件を揃える」か「敵の勝ち筋を潰す」のどちらかしかなく、この2軸がマクロ全体を組み立てる。Wombo ComboやPickはウィンコンディションの下位概念で、「その手段を使えばどう勝つか」が明確でなければ単なる行き当たりばったりになる。スワップ判断も「自分の勝ち筋が今の編成で通るか」から始まる。
ドラフト段階で「この編成はどう勝つか」を確認する時。Fightが噛み合わない時に「勝ち筋が通っていないから組み直す」判断をする時。コーチがゲームプランを言語化する時。
勝ち筋を明確にしないまま個人技頼みでFightを起こして、有利な状況でも何をすべきか分からなくなる。敵の勝ち筋を把握せず、相手に都合の良い状況を何度も作ってしまう。
Wombo Combo
Stacking multiple ultimates within one second to bypass defensive cooldowns and wipe the team.
Ult Cycle
Long-game management of team ult economy across fights — engineering favorable trades every round.
Dive
High-mobility composition that bursts down enemy supports and disengages immediately.
Poke
Long-range composition that whittles HP from afar, builds ult charge, and forces the enemy to commit first.
Rush
Brawl composition that stacks close-range damage and sustain to overwhelm the enemy before they can respond.
Comp RPS
The rock-paper-scissors relationship between Dive, Poke, and Brawl that shapes drafting decisions.