Comp RPS
The rock-paper-scissors relationship between Dive, Poke, and Brawl that shapes drafting decisions.
「自分の編成が強いか」ではなく「相手の編成に対して有利な型か」で勝率が決まるという発想の土台。マップ・パッチで矢印の向きが変わるため、ドラフト/カウンタースワップの判断は常にこの三すくみのどこに立っているかを起点にする。単なるヒーロー相性ではなく編成アーキタイプ同士の相性である点が肝。現在のメタを「じゃんけんのどの手が多いか」で読むのがコーチングの基本。
ドラフト段階での編成選択。カウンタースワップの根拠を言語化する時。相手の編成を見て自分たちの戦略を調整する時。
有利相性でも個人技/マップ/Ult差で負けるケースを「相性」で済ませて反省しない。三すくみを固定で考えて、パッチで変わった相性関係を更新しない。
Tempo
The initiative — who gets to choose when and on whose terms the next fight starts.
High Ground
Elevated map position offering downward sightlines, cover, and safe retreat — the foundation of most setups.
Space
Physical control over the favorable parts of the map — high ground, routes, sightlines.
Counter Swap
Switching heroes to directly counter an enemy pick and nullify their advantage.
Hybrid Comp
A composition that blends elements of multiple archetypes rather than committing fully to Dive, Brawl, or Poke.