Respawn Distance
The gap between each team's respawn point and the fight zone, determining post-fight tempo and how far a winning side can push.
リスポーンが近い側は不利なFightを起こしても損失が小さく、遠い側はスタッガー1枚が致命傷になる。攻め側がポイントを押し進めるほど守り側のリスポーンに近づく一方、攻め側自身のリスポーンは遠のく——この非対称がラストポイント詰めの難易度を決める。Forwardホールドの「どこまで前に出ていいか」の限界点もリスポーン距離に依存し、前に出すぎると復帰した守り側に逆挟みされる。スタッガースノーボールが連鎖する理由の構造的な根拠でもある。
スタッガー後に追える深さを判断する時。Forward Holdのラインを設定する時。ラストポイントの押し込みで攻め側のリスク許容度を算出する時。
リスポーン距離を無視してForward Holdをかけ、戻ってきた守り側に逆に詰められる。距離が不利な状況でスタッガーを狙いすぎてリスポーンから戻った守り側に人数逆転される。
Stagger
Delaying an enemy kill so they respawn out of sync with their team for the next fight.
Stagger Snowball
A chain of staggers where one team can't regroup, losing 2–3 fights in a row before recovering.
Forward Hold
Holding a defensive formation pushed into enemy territory to disrupt their regroup.
Defender Advantage
The structural edge defenders hold through shorter respawn distance, known sightlines, and pre-held positions.
Forward Spawn
A forward respawn point that unlocks when the payload or team robot crosses a checkpoint, sharply closing the respawn gap.
Last Point Hold
The final defensive stand on a Payload or Hybrid map, where the defending team's respawn advantage peaks.