Defender Advantage
The structural edge defenders hold through shorter respawn distance, known sightlines, and pre-held positions.
攻め側が「同じFight力なら守り側が勝つ」根拠は3つ揃っている。①守り側のリスポーンが短い ②射線・チョークを既に熟知して構えている ③High Groundや有利ポジを先取りしている。つまり攻め側は純粋なFight力では常に不利側から始まり、リソース有利(CD・Ult差)か、アプローチ角度の工夫でこの差を埋めないと勝てない。チョーク前後で「ディフェンダー有利が最も強まるエリア」を読むことが、どのルートを使うか・どのタイミングで仕掛けるかの判断を規定する。第1ポイントを取った後の押し込みで急に戦況が変わる理由の大半はこれ。
攻め側がチョーク突破を判断する前。Soft Engageでリソース差を作ってから入るかどうかの根拠として。守り側が陣形を整える前に一気に前に出るタイミングを計る時。
ディフェンダー有利を無視して正面突破を繰り返し、毎Fightリソース差を消耗させられる。逆に攻め側がディフェンダー有利を言い訳に過度にリセットし、タイムバンクを溶かす。
Space
Physical control over the favorable parts of the map — high ground, routes, sightlines.
High Ground
Elevated map position offering downward sightlines, cover, and safe retreat — the foundation of most setups.
Forward Hold
Holding a defensive formation pushed into enemy territory to disrupt their regroup.
Respawn Distance
The gap between each team's respawn point and the fight zone, determining post-fight tempo and how far a winning side can push.
Soft Engage
Non-committal pressure designed to extract enemy reactions and cooldowns without taking a fight.