Forward Spawn
A forward respawn point that unlocks when the payload or team robot crosses a checkpoint, sharply closing the respawn gap.
解放した瞬間にリスポーン距離差が反転し、不利 Fight を連発できるようになる=スノーボールの分岐点。逆にここを取り返されると一気に湧きが遠のくため、Push では「チェックポイント越え」そのものが Ult 投入の照準になる。守り側がフォワードスポーンを失った後は、ラスポイントホールドに近い状態でスタッガーのコストが跳ね上がる。攻め側は解放直後に一気に前進して Forward Hold をかけるのが定石で、守り側に再結集する時間を与えないことが重要。
Push でロボットがチェックポイントを越えた瞬間、フォワードスポーンを活かして一気に Front Hold をかける。守り側はフォワードスポーンの喪失を認識した時点で陣形を即再構築し、ラストポイントホールドへの移行を準備する。
フォワードスポーン解放後に前進を緩め、守り側に再集結する時間を与えてしまう。フォワードスポーンを失った守り側が、同じ戦術を継続して毎 Fight 大きなリスポーン不利を受け続ける。
Stagger Snowball
A chain of staggers where one team can't regroup, losing 2–3 fights in a row before recovering.
Forward Hold
Holding a defensive formation pushed into enemy territory to disrupt their regroup.
Tempo
The initiative — who gets to choose when and on whose terms the next fight starts.
Respawn Distance
The gap between each team's respawn point and the fight zone, determining post-fight tempo and how far a winning side can push.
Last Point Hold
The final defensive stand on a Payload or Hybrid map, where the defending team's respawn advantage peaks.