Time Bank
The remaining time the attacking team carries into the next round, determining how many fights both sides can afford.
攻め側は「あと何回Fightを起こせるか」、守り側は「あと何回引き分けに持ち込めば守り切れるか」をタイムバンク基準で逆算する。残時間が薄い攻め側はFight Resetの余裕が消え、形が悪くても強引にエンゲージせざるを得ない——このプレッシャーを読んで守り側が待ち続けるのが時間マネジメントの基本。逆に時間が十分ある攻め側はリソース管理を優先してリセットを繰り返せる。エスコート/ハイブリッド系マップ(Circuit Royal, Paraíso等)ではタイムバンクの読みが終盤の全判断を支配する。
アタック側が残り時間で「あと何回Fightを起こせるか」を計算する時。守り側が「あと何Fightしのげばラウンドが終わるか」を確認する時。
残時間を把握せず不必要なFight Resetを繰り返してタイムアウトで負ける。時間がある錯覚でUlt回しを疎かにして最終Fightをリソース不利で迎える。
Fight Reset
Choosing to disengage from a stalled or losing fight in order to rebuild formation, cooldowns, and HP.
Tempo
The initiative — who gets to choose when and on whose terms the next fight starts.
Ult Cycle
Long-game management of team ult economy across fights — engineering favorable trades every round.
Overtime Management
Deciding whether to extend overtime with a touch or force the enemy off the objective to end it — a time-resource play.
Percentage Lead
Using the current KOTH percentage gap to decide whether to force a fight or stall — the KOTH equivalent of time-bank management.