Forced Touch
Committing at least one player to touch the objective moments before time or overtime expires, buying one more fight.
Payload / Hybrid / Push でタイマーが尽きる寸前に「誰か 1 人を確実に触れる位置へ送り込む」ことで OT を継続させる。コンテスト/ソロストールが「止める行為一般」なのに対し、強制タッチは『タイマー消滅の 1 フレーム前にだけ価値が極大化する』時間管理の節目で、オーバータイム管理の実行レイヤーにある。タッチに送るキャラを事前に決めておかないと、全員がヘルスと CD の管理に集中するあまり誰も触れずにラウンドが終わる。Fight には負けてもタッチ 1 発で次 Fight のリセットを確保できる。
残り数秒でペイロードかポイントに 1 人でも届く見込みがある時、Ult や CD を犠牲にしてでもタッチを優先する。リスポーンで戻ってくる味方が合流できる直前のタイミングで繋ぎに行く。
タッチに向かったキャラがスタッガーされて次 Fight に戻れず、タッチは繋がったが 4v5 のまま守られる。全員でタッチを狙いに行って射線が集中し、纏めて処理される。
Pinch
Pressuring the enemy from two directions at once, splitting their sightlines and escape routes.
Fight Reset
Choosing to disengage from a stalled or losing fight in order to rebuild formation, cooldowns, and HP.
Overtime Management
Deciding whether to extend overtime with a touch or force the enemy off the objective to end it — a time-resource play.
Contest
Staying on the objective under numerical disadvantage to stall the enemy's guaranteed progress or win.
Stagger
Delaying an enemy kill so they respawn out of sync with their team for the next fight.