Main Lane
The distinction between the direct route to the objective (main lane) and the flanking or high-ground alternatives (flank lanes).
メインは最短かつ最も射線が集中するためスパムで削られやすく、サイド/高所レーンを併用して Split やローテを成立させる。どのレーンに何人を割くかという配分がマクロ判断の言語そのもので、クロスファイヤや Split の前提地形になる。守り側はメインに射線を集中させつつフランクレーンのケアを分担する形が基本で、攻め側はフランクから圧をかけてメインの射線を割ることでチョークを崩す。マップのどこがメインでどこがフランクかを全員が共有していることが、全ての陣形コールの土台になる。
ポジショニングの初期設定として「誰がメインを担当し誰がフランクへ行くか」を Staging 前に共有する。敵がメインに固まっている時にフランクを通すか、フランクに対処させてメインを通すかの選択判断。
全員がメインレーンに集中して射線が一方向からしか出ず、守り側のクロスファイヤに全弾を入れられる。フランクへ 1 人送ったが連絡が取れず、メイン側が 4v5 で Fight が始まる。
High Ground
Elevated map position offering downward sightlines, cover, and safe retreat — the foundation of most setups.
Flank
Taking a secondary route to enter the enemy backline or blind spots.
Crossfire
Two or more shooters hitting the same target from divergent angles so no single piece of cover blocks both.
Off-angle
Solo position offset 60–120° from the main formation, enabling crossfire while taking minimal return fire.
Split Push
Splitting the team into two lanes to pressure the enemy from multiple directions simultaneously, dividing their sightlines and attention.
Pinch
Pressuring the enemy from two directions at once, splitting their sightlines and escape routes.