Heal Check
Tickling the enemy with damage to observe whether their supports react with heals — reading backline attention and resources.
回復が即返ってくれば相手サポートのリソースとアテンションを抜けており、返ってこなければそのターゲットは「見捨てられている=詰めて良い」という二択の情報を安くとれる。ベイトクールダウンの回復版で、Fightを本格的に始める前に相手バックラインの余裕度を測る低コストな読み手段。「サポートが回復で動く=サポートのCDが減る」という副次的なリソーストレード効果も持ち、ここから本格的なエンゲージに繋げる判断の根拠になる。PeekタイミングやSoft Engageと組み合わせるとより効果的。
Fightを始める前に相手タンクやDPSに軽くダメージを流し、サポートがどれだけ反応するかを確認する時。ニュートラルで相手の余裕度を測る時。
ヒールチェックのつもりがダメージを入れすぎて本格的なエンゲージに引き込まれる。相手のサポートが回復しなかったのを「詰めて良い」と判断したが、実は別のCDで守る準備をしていた。
Bait Cooldown
A light pressure move to draw out enemy defensive cooldowns (Suzu / Lamp / Immo) before the real engage.
Soft Engage
Non-committal pressure designed to extract enemy reactions and cooldowns without taking a fight.
Resource Trade
Spending a minor cooldown to force a major defensive one, netting an advantage for the real fight.
Peek Timing
Timing a peek to coincide with an enemy reload, spent cooldown, or diverted gaze — extracting value from the exact right moment.
Sustain War
A standoff where both teams' healing output exceeds incoming damage, preventing kills and prolonging the fight until the balance breaks.