Value
Whether the resource you spent — ult, cooldown, HP, or time — generated a return equal to or greater than the investment.
全ての行動を「投資対効果」で測る共通言語。同じウルトでも複数キルが取れれば高バリュー、1キルや空撃ちなら低バリュー。リソーストレードやベイトウルトの優劣判断も結局「どちらがバリューを取ったか」に集約され、コール・解説・自己評価の最小単位になっている。バリューが出ていないと感じる場合、行動そのものの問題よりも「使うタイミング」か「使う対象」がズレていることが多い。
Fightの振り返りで「このウルトはバリューが出たか」を自問する軸として使う。コールで「バリューが出ない」と表現することで、行動の是非でなく投資効果の問題として切り分けられる。
バリューを求めすぎて、低バリューな状況でもウルトを吐くことを禁じてしまい、ウルトを温存しすぎる。チームが「バリューを取る行動」のために無理な位置を取ってPickされる。
Resource Trade
Spending a minor cooldown to force a major defensive one, netting an advantage for the real fight.
Bait Ult
Forcing the enemy to spend an ultimate on empty space or a low-value target.
Bait Cooldown
A light pressure move to draw out enemy defensive cooldowns (Suzu / Lamp / Immo) before the real engage.
Ult Cycle
Long-game management of team ult economy across fights — engineering favorable trades every round.
Dry Ult
Initiating a fight intentionally without ultimates to force the enemy to spend one or more ults, rebalancing the economy even in defeat.