Sightline Denial
Deliberately preventing or opening long sightlines through positioning and cover to dictate where the enemy's hitscans and snipers can operate.
WidowmakerやAsheが支配する長射線は、踏むだけで一方的に削られるためローテ経路の制約条件になる。自軍がカバー越しに移動して射線を「切る」か、逆に敵を長射線に晒すよう誘導するかで、撃ち合う前に勝敗の傾きが決まる。チョーク管理が「ボトルネックの支配」なら、サイトライン管理は「長距離射線の有無を設計する」より広い地形概念。エコーやファラーの高所射線を通させない位置取りも含まれる。
相手にWidowmakerやAsheがいる時、ローテ経路に長射線が通っている場合は必ずカバーを経由するルートを選ぶ。自軍に狙撃キャラがいる時は、敵が露出せざるを得ない射線を設計してその手前で待つ。
射線管理を怠って移動中にWidowに抜かれ、Fightが始まる前に人数不利になる。逆に射線を切りすぎて自軍の火力が通らない位置取りになる。
High Ground
Elevated map position offering downward sightlines, cover, and safe retreat — the foundation of most setups.
Crossfire
Two or more shooters hitting the same target from divergent angles so no single piece of cover blocks both.
Off-angle
Solo position offset 60–120° from the main formation, enabling crossfire while taking minimal return fire.
Pre-fire
Pre-aiming a known spawn point or pathing route to win the first frame of contact.
Choke Control
Control of the map's bottleneck — whichever team owns the choke point dictates the terms of the round's opening.