Choke Control
Control of the map's bottleneck — whichever team owns the choke point dictates the terms of the round's opening.
攻め側はチョークを「割る」までスペースを得られず、守り側はチョーク手前でクロスファイヤと射線を組めば数的有利を演出できる。誰がチョークを握っているかでニュートラルの主導権と次のFight開始位置が決まるため、マクロ判断の最上流に位置する。チョークを割る手段はDiveの高機動侵入、Rushの加速突破、Pokeによる射線削り等、編成によって異なる。守る側はクロスファイヤを組んでチョーク1か所に複数射線を集中させることで、攻め側に有利な交戦を強制できる。
攻め側はチョークを最小限の損耗で割り、スペースを確保してからFightに入る。守り側はチョーク前の陣形を先に整え、攻め側に不利な形でチョークを割らせる。
チョークを割ることに執着してCDとHPを消耗し、チョーク奥でFightしたくない状態になる。守り側がチョークに固執しすぎてForward Holdが遅れ、敵にスペースを献上する。
Space
Physical control over the favorable parts of the map — high ground, routes, sightlines.
Crossfire
Two or more shooters hitting the same target from divergent angles so no single piece of cover blocks both.
High Ground
Elevated map position offering downward sightlines, cover, and safe retreat — the foundation of most setups.
Forward Hold
Holding a defensive formation pushed into enemy territory to disrupt their regroup.
Sightline Denial
Deliberately preventing or opening long sightlines through positioning and cover to dictate where the enemy's hitscans and snipers can operate.
Choke Break
The attacking sequence of investing ultimates, cooldowns, or formation changes to force open a choke the defenders have locked down.