Layered Cooldowns
Staggering defensive cooldowns across time instead of spending them simultaneously, sustaining the team through multiple burst windows.
SuzuとLampを同時に吐けば一瞬は耐えるがその後が完全に無防備になる。レイヤリングは「1枚目で凌ぎ、敵の本命Ult/バーストに2枚目を温存する」順序管理で、敵のCDカウント側との読み合いになる。ベイトで先に1枚目を吐かされた側が残り1枚をどこまで引っ張れるかでFightの耐久力が決まる。Cleanse BaitやBait Cooldownと裏表の関係で、攻め側は「最初のCDを引き出してから本命を入れる」、守り側は「2枚目を温存して本命に合わせる」という相反する設計を持つ。サポート2枚の連携の核心であり、どちらが先に折れるかの我慢比べがFight時間の長さを決める。
相手が連続してバーストを出してくる時に1枚目で凌いで2枚目を温存する判断。ウルト前に1枚のCDをわざと使わせておいて、ウルト発動時に2枚目を厚く当てる時。
2枚を同時に吐いて本命のウルトに対して無防備になる。ベイトのデバフに過剰反応して1枚目を不必要に消費し、本命に対して1枚しかない状態になる。
Resource Trade
Spending a minor cooldown to force a major defensive one, netting an advantage for the real fight.
Bait Cooldown
A light pressure move to draw out enemy defensive cooldowns (Suzu / Lamp / Immo) before the real engage.
Peel
Switching mid-fight focus to protect a backline ally from a diving threat.
Ult Cycle
Long-game management of team ult economy across fights — engineering favorable trades every round.
Cleanse Bait
Landing a light debuff first to drain the enemy's cleanse (Suzu, Fade, etc.), then following up with the real payload.