Choke Break
The attacking sequence of investing ultimates, cooldowns, or formation changes to force open a choke the defenders have locked down.
チョークを正面から割るのはリソース効率が悪いため、Ult 消費・別ルートからの Split・Bait Ult での誘発のどれを使うかが戦術判断になる。割れた後に 5 人が同時に出られる隊列を作れているかが、突破成功と単体特攻の分かれ目。チョーク管理が「守り側が射線を整えて待つ」フェーズなのに対し、チョーク割りは「攻め側が能動的に割りに行く」反転の局面で、コスト配分(どの CD / Ult を使うか)が肝になる。割った直後の 5 人同時侵入が遅れると守り側が射線を再構築して二度目のチョーク管理に入る。
チョークを守り側が完全に封じている時、Ult 差が有利な状況でベイトウルトで誘発してから本命を通す。別ルートを使った Split で守り側の射線を分散させてからメインを突破する。
チョーク割りのリソースを使い切ってもチョークを割り切れず、CDもUltも消耗した状態でFightに入る。割れた直後に 5 人が同時に出られず、先行した 1 人が単体特攻で処理される。
Wombo Combo
Stacking multiple ultimates within one second to bypass defensive cooldowns and wipe the team.
Bait Ult
Forcing the enemy to spend an ultimate on empty space or a low-value target.
Staging
Pre-fight phase where all 5 players align positions, sightlines, and retreat routes before engaging.
Pinch
Pressuring the enemy from two directions at once, splitting their sightlines and escape routes.
Choke Control
Control of the map's bottleneck — whichever team owns the choke point dictates the terms of the round's opening.