Shot Calling
Real-time verbal calls that synchronize when to engage, disengage, and align ultimates — translating information into action for the whole team.
個々が上手くても判断がバラけると5人が別々のFightをして負ける。ショットコールは「全員の意思決定の集約点」を作り、エンゲージ・ディスエンゲージ・ウルト合わせのタイミングを1つに揃える。良いコールは情報(敵CD/Ult/人数)を行動指示に変換する速度で評価され、遅すぎるコールは「もう動いていた後」になって逆に邪魔になる。IGLが「誰がショットコールをするか」という役割を決めるなら、ショットコールは「その役割の人が実際に行う行為」。
エンゲージの「行くぞ」から、ディスエンゲージの「引け」、ウルト合わせの「ここで合わせる」まで、全ての判断切り替えポイントで声に出す。特に膠着が続く時に最初に動かす判断コールが重要。
コールが遅くてチームが既に動いていた後になる。コールが多すぎて情報が渋滞し、チームが何をすべきか分からなくなる。コールをする人が複数いてサインが衝突する。
Staging
Pre-fight phase where all 5 players align positions, sightlines, and retreat routes before engaging.
Ult Cycle
Long-game management of team ult economy across fights — engineering favorable trades every round.
Fight Reset
Choosing to disengage from a stalled or losing fight in order to rebuild formation, cooldowns, and HP.
In-Game Leader
The player with final tactical authority in-game — setting the macro strategy and unifying all calls.
Tempo
The initiative — who gets to choose when and on whose terms the next fight starts.