Brawl Comp
Dive が角度・高低差を割いて各個撃破を狙い、Poke が射線で削り続けるのに対し、Brawl Comp は一塊で同じスペースを共有し続けるのが同定基準。範囲バフと継続回復を軸に、物理的に前線を押し上げながら相手のスペースを削り取る。一塊で動くため、角度を割られた瞬間に全員が射線を取られて崩壊するリスクがある。チョーク・室内のような側面を絞れる地形を選んで噛み合わせることが前提で、開けた地形ではポークの射程に終始晒される。Rush が「エンゲージの押し方・テンポ」を指す動詞的な概念であるのに対し、Brawl Comp は「編成アーキタイプ」としての名詞的な分類で、Rush の戦い方を主軸に組まれた編成がその典型例。
チョーク・廊下・室内のような側面が絞れる地形で、相手編成が Dive や Poke で前に出てくる際に一塊で押し返す。Poke 相手には前進でレンジを潰し、Dive 相手にはスタック密度で各個撃破を許さない。
開けたフラップやハイグラウンドが複数ある地形で Brawl Comp を選び、側面からの角度と上からの射線で全員が同時に被弾して溶ける。範囲回復が届かない距離に味方が散開し、ブロウルの前提である「同一ラインで共有」が崩れる。
Rush
Brawl composition that stacks close-range damage and sustain to overwhelm the enemy before they can respond.
Space
Physical control over the favorable parts of the map — high ground, routes, sightlines.
High Ground
Elevated map position offering downward sightlines, cover, and safe retreat — the foundation of most setups.
Tempo
The initiative — who gets to choose when and on whose terms the next fight starts.